Vulkan: een moderne api voor moderne hardware (interview met AMD)

Het gat tussen hardware en software

Door


Interview met AMD

Mitch Singer is de director of Software Vulkan Architecture bij AMD. Wij spraken hem over de ontwikkeling van Vulkan en stelden hem enkele vragen. Het interview kan je hieronder lezen.


Mitch Singer

HWI: Hield je voor mogelijk wat Mantle tot dusver allemaal bereikt heeft toen de ontwikkeling ervan begon? Heeft GPUOpen hier ook een rol in gespeeld?
Mitch Singer: Ja, dat was ons doel: het tonen van een betere manier om de gpu te gebruiken voor kundige ontwikkelaars, en daarmee wijdverspreide adoptie te zien. GPUOpen stelt AMD en andere partijen in staat om op een open manier in contact te komen met deze ontwikkelaars.

HWI: Wat vind je van de algehele ontvangst van Vulkan tot dusver?
Mitch Singer: We zijn blij met de opname tot op heden en kijken uit naar de verdere groei van het ecosysteem.

HWI: Hoe is het om samen met je concurrenten aan een api te werken?
Mitch Singer: AMD is toegewijd aan open standaarden om cross vendor-ondersteuning mogelijk te maken. Samenwerken met onze concurrenten zorgt voor een robuuster ecosysteem waarin softwaremakers centraler staan dan bij de visie van een enkele hardwarefabrikant het geval is.

HWI: Voor veel gebruikers voelt de adoptie van de nieuwe low-level api's aan als traag. Denk je dat de meerderheid van de gameontwikkelaars uitdagingen tegenkomen bij het implementeren van de best practices voor deze api's?
Mitch Singer: Low-level api's zijn niet voor elke ontwikkelaar geschikt aangezien ze een hoeveelheid kennis vereisen die voorheen in de grafische drivers verstopt zat. Terwijl het ecosysteem en de bijbehorende tools volwassen worden, zullen de uitdagingen waar de ontwikkelaars mee kampen, ook afnemen. De keuze van de juiste api voor een ontwikkelaar blijft zo in de handen van de ontwikkelaar zelf, precies waar het hoort. Low-level api's leveren de ontwikkelaars een infrastructuur om hun vaardigheden en kunsten in te tonen, waarbij het veiligheidsnet van de eerdere api's wegvalt.

HWI: GPUOpen maakt een hoop software en technologie open source, en AMD is hier samen met een paar anderen actiever in dan andere bedrijven in hetzelfde speelveld. Denk je dat hier een trend in zit? Zal open source de dominante richting worden voor software?
Mitch Singer: AMD blijft toegewijd aan open standaarden en de open source community, en zal volgens deze visie zijn dagelijkse activiteiten blijven uitvoeren. Of open source wel of niet de dominante speler wordt, hangt af van de uiteenlopende wensen binnen de verschillende ecosystemen.

HWI: Na de lancering van GPUOpen reageerde je concurrent snel door zelf ook een aantal technologieën open source te maken. Wat vind je van deze reactie?
Mitch Singer: Hoe meer, hoe beter!

HWI: Vulkan kan gebruik maken van extensies en vendor-specifieke extensies bestaan ook voor de api. Hoe zijn deze extensies ontvangen door de ontwikkelaars?
Mitch Singer: Zoals je verwacht hebben vendor-specifieke extensies een plek doordat ze unieke features toegankelijk maken. Echter, waar mogelijk streven we naar vendor-onafhankelijke oplossingen om het voor ontwikkelaars makkelijker te maken. We hebben bij een deel van de ontwikkelaars acceptatie gezien voor de vendor-specifieke extensies wanneer deze een significante toename in features of prestaties teweegbrengt.

HWI: AMD heeft eerder aangegeven de ontwikkeling van Mantle te beëindigen ten gunste van Vulkan. In de Radeon Settings zie ik echter verschillende versies van Mantle bij een driver van vorig jaar ten opzichte van een recentere driver. Wat is hier aan de hand?
Mitch Singer: We zetten de ondersteuning van Mantle voort voor de applicaties en hardware die er gebruik van maken. We zijn gestopt met publieke ondersteuning maar blijven het wel gebruiken voor intern gebruik. We ondersteunen de actuele low-level api's Vulkan, DirectX 12 en Metal.

HWI: Na de ondersteuning van de hardwarefabrikanten, de platformen en de game engines, is er nu het Vulkan Ecosystem Forum in het leven geroepen om een community te vormen voor het bespreken van discussies, problemen en oplossingen. Spelen de hardwarefabrikanten hier ook een rol in?
Mitch Singer: Absoluut! Het is essentiëel voor ons om vragen en problemen van ontwikkelaars te begrijpen om ze zo snel mogelijk op te kunnen lossen. Dit kan via educatie en hulp, driver updates, extra extensies en andere tools.

HWI: Een significante hoeveelheid werk is in compatibiliteit gaan zitten. Met SPIR-V 1.3 is het nu mogelijk voor ontwikkelaars om de shader language naar voorkeur te kiezen in Vulkan. Maakt de flexibiliteit van de shader language het porten van DirectX 11-spellen naar Vulkan makkelijker? Was dit een door ontwikkelaars veelgevraagde feature?
Mitch Singer: Zoals je weet specificeert Vulkan geen high level shading language en laat het deze keuze over aan de ontwikkelaar van de applicatie. Dit geeft vrijheid om zelf te kiezen en in veel gevallen maakt dit het porten tussen api's makkelijker. Dit is de sleutel in het verbinden van bestaande ecosystemen aan Vulkan en de voortzettende groei ervan, aangezien er voor ontwikkelaars altijd de keuze is uit de api die voor hem of haar het beste werkt.

HWI: De universally portable subset maakt het mogelijk om Vulkan naar DirectX 12 en Metal te mappen. En via SPIR-V ondersteunt Vulkan ook OpenCL. Is Vulkan dé api die over alle andere heerst?
Mitch Singer: Het realiseren van Vulkan op veel verschillende platformen met een scala aan features is essentieel voor het voortzettende succes van Vulkan. Het blijft echter in de handen van de ontwikkelaar hoeveel van de beschikbare features en api's er gebruikt worden op een bepaald platform.

HWI: Nauwkeurigere controle over subgroup operations, zoals enhanced compute unit control, werd mogelijk gemaakt met Vulkan 1.1. Is dit op verzoek van ontwikkelaars of is het toegevoegd voor andere high-performance compute-taken?
Mitch Singer: Hier is om gevraagd door ontwikkelaars en het is ook mogelijk bij andere api's, dus deze featureset gelijktrekken was logisch om te doen.

HWI: Waar zie je Vulkan heengaan in de toekomst? Kan een Vulkan 1.2 of 2.0 nog meer platformen en tools aan zich verbinden?
Mitch Singer: AMD is toegewijd aan Vulkan en de verbeteringen ervan die de groei bevorderen. Dat geldt voor het gehele scala aan wensen van ontwikkelaars en het mogelijk maken van de nieuwste hardwarefeatures waar mogelijk.


Lees ook deze 3d-chip artikelen op Hardware.Info

Vond je deze review nuttig?

Lees dan voortaan onze uitgebreidste reviews als eerste én steun deze site, met een abonnement op Hardware.Info Magazine - nu ook alleen digitaal beschikbaar!

*