Asus RoG Swift PG278Q productervaring door Gekko12482

Gekko12482 6 oktober 2014 15:51
4.5 van de 5
Algemene gegevens
Aanschafdatum product augustus 2014
Product verkregen via Gekocht (eigendom)
Contrast en helderheid
Kleurweergave
Reactiesnelheid
Kapotte pixels
Uiterlijk
Zou je dit product aan anderen aanbevelen? Ja
Zou je weer monitor van Asus kopen? Ja

Min- en pluspunten

  • ULMB niet automatisch te schakelen via nVidia drivers of GeForce Experience
  • Vervorming door typische TN kijkhoeken aan bovenrand zichtbaar bij donkere tinten
  • 700 euro blijft erg veel geld voor een monitor
  • USB 3.0 poorten erg lastig te gebruiken
  • G-Sync met een bereik van 30-144Hz
  • Eerste scherm met WQHD + 144Hz
  • ULMB mode (aka "240Hz mode" bij andere fabrikanten)
  • Erg hoge maximale helderheid
  • Super eenvoudige OSD
  • Strak uiterlijk
  • Out-of-the-box goede kleuren
  • Native 8-bit paneel

Inhoudsopgave:
Inleiding
Uiterlijk en Verstelbaarheid
Eerste Gebruik
Reactietijden, G-Sync en ULMB
Extra: de overstap van full HD naar WQHD
Conclusie en Samenvattingen

Inleiding

4 januari 2014. Asus kondigt de ROG Swift aan. Een 27 inch WQHD (= 2560x1440 pixels) 120+Hz met G-Sync. de harten van gamers en geeks over de hele wereld gingen sneller kloppen, de mijne was er een van.

Tot dat moment had ik een LG M2252D in gebruik als moniitor. Een 21,5" full hd tv met een IPS paneel. De kleuren waren prima, maar 60Hz en full hd hoort niet bij een pc met een 4670K en een 780Ti. De ROG Swift was op papier een nagenoeg perfecte monitor, en het wachten begon.

De release date van de monitor stond gepland op het tweede kwartaal van 2014. Dit werd echter steeds verder uitgesteld. Vanaf het begin heb ik minstens 2-3 keer per week lopen zoeken naar updates en nieuws over de ROG Swift en ik was overduidelijk niet de enige. Er was, zoals twitch zou zeggen, HYPE.

Eind juli verscheen de monitor eindelijk in de prijsvergelijker en het rondmailen was begonnen. Begin augustus had ik succes en kreeg ik de monitor naar me toe verzonden. Blijkbaar hadden ze in de gaten hoe graag ik hem wilde hebben want er zat niet eens een extra doos omheen. Ik kreeg van de postbode direct de Asus doos in handen en man dat ding was groot. Om je een idee te geven, hier is de doos met de LG M2252D er op:

M'n moeder had ik al wel ingelicht maar de zin "dat is wel echt een enorme doos voor een monitor" was in haar ogen af te lezen. Ik betrapte mezelf ook op de gedachte "Nah, zo groot kan dat ding nooit zijn". Zelden zat ik er zo ver naast!

*Dat witte ding is een zelf geplaatste LED strip, ik was even te lui om die te verwijderen voor de foto

In deze review hoop ik je een goed beeld te geven van wat je van dit scherm kunt verwachten. Echter, sommige dingen (en dan heb ik het vooral over de G-Sync functie en de ULMB functie) hebben een grote lading voorkennis nodig. Mocht het je allemaal je petje te boven gaan op een moment, ik probeer een soort van samenvatting toe te voegen aan de conclusie. Die samenvatting is handig als je een idee wil krijgen wat voor bijzonder ding dit eigenlijk is maar als je jezelf als een potentiële koper, diehard fps-gamer, framerate junkie of übergeek ziet zou ik je toch aanraden de uitgebreide versie van het verhaal te lezen.

Uiterlijk en verstelbaarheid

Dit ding is prachtig en zeer functioneel. Asus heeft duidelijk met veel zorg aan dit ding gewerkt. Hij is strak en toch heeft toch heel erg een Republic of Gamers uitstraling. De rode ring in de voet heeft een paar LED's met een diep rode gloed dat moeilijk op de foto te zetten is, maar Guru3D is het toch aardig gelukt (credits aan Guru3D voor deze foto)

Verder is het ROG logo er erg subtiel in verwerkt. De poot draait in de cirkel en voor het gemak zijn er strepen in de poot verwerkt om te zien hoe ver je hebt geswiveld. Het swivel bereik is 60 graden naar links of rechts. De poot zelf is erg slim vormgegeven met een V-vorm voorop en een grote opening achterop voor het opruimen van je kabels. Dit is geen toeval, Asus geeft het zelfs aan dat het gat er speciaal voor kabels zit!

Gaan we verder naar boven, dan zien we het enige onsubtiele gedeelte aan de monitor. Een groot ROG logo hint ernaar dat Asus deze monitor op grote LANs wil zien verschijnen waarin iedereen goed moet kunnen zien dat hun favoriete CS;GO pro een ROG Swift gebruikt. Verder nog een groot Asus logo, maar deze weer redelijk smaakvol aangebracht.

Het scherm zit dan met een stevig mechanisme vast aan de poot. Dit mechanisme verzorgt de pivot functie (90 graden met de klok mee en ook een paar graden tegen te klok in) en tilt functie (20 gragen omhoog en 5 graden omlaag) en doet dat uitstekend. Er zit een gezonde dosis weerstand aan, maar voelt desondanks erg soepel. Dit stelt je in staat de monitor met grote precisie in de positie te zetten waar je hem wilt hebben, en zodra je hem in die positie hebt voel je ook direct dat hij nooit van zichzelf naar een andere positie zou zakken. Het voelt echt oprecht aan als een kwaliteitsproduct, iets dat overig ook wel mag met het prijskaartje dat erbij hoort.

En de gleuf voor het verstellen in de hoogte:

Voor de verstelbaarheid in de hoogte (hij is 120mm omhoog te schuiven) geldt hetzelfde verhaal. Het kost enige moeite om hem van z'n plek te krijgen, maar eenmaal in beweging voel je de kwaliteit. Vergis je er trouwens niet in, 120mm is meer dan je denkt!

Op z'n laagst:

Op z'n hoogst:

Maar, Gekko12482, waarom had je nou die lelijke LEDstrip achterop je monitor op dat tweede plaatje? Ik zou het bijna vergeten dat ik je daar nog een uitleg over ben verschuldigd. Het heeft een beetje te maken met de rest van het bureau waar hij op staat. De Razer Deathadder 2k13 viel mischien al op, en de Ducky Shine 3 misschien. Eerste hint, de Ducky heeft groene leds, net als de Deathadder, net als de 780Ti. Zie je al waar dit naartoe gaat?

GLAMOUR SHOTS BABY (de meeste met m'n oude toetsenbord, maar het gaat om de Swift nietwaar?)





Eerste gebruik

Dus, je hebt uitgebreid naar je monitor gekeken nu je hem binnen hebt, tijd om hem te gaan gebruiken. Het scherm komt gepivoteerd uit de doos, en dat is dan ook hoe ik hem direct neerzette. Je kunt dan makkelijk bij de aansluitingen. De aansluitingen komen overigens niet verder dan power in, Displayport, driemaal USB 3.0 waarvan er 1 in Type B is uitgevoerd. Dit is de poort die de twee andere doorlinkt naar je pc. Een USB 3.0 Type A-Type B kabel om de tweepoorts USB 3.0 hub aan te sluiten wordt meegeleverd, evenals een redelijk stugge displaypoort kabel en een voeding die lijkt op een Apple TV.

(afbeelding van TFT Central)

De moeite om de USB hub aan te sluiten kun je jezelf besparen. De USB poorten onder het scherm zijn erg lastig te gebruiken en blind de poorten vinden is me al helemaal niet gelukt. Zoals je bij de foto's van mijn complete bureau kon zien zijn de front USB poorten dan een betere optie.

Eenmaal alles aangesloten is het tijd om alles in te stellen. De OSD is goddelijk. Het pookje achterop om alles in te stellen is erg makkelijk in gebruik. Eerst de standaard functies, backlight/contrast/color temperature spreekt voor zich. Ik heb op dit moment brightness 20/contrast 50 en kleuren allemaal op 100%. Dit is de standaardinstelling en die zou ook de meest neutrale kleuren moeten geven.

In het Image menu vind je de Overdrive en ULMB instellingen. Overdrive staat standaard op de optimale "normal" instelling, ULMB kan niet geactiveerd worden omdat de refreshrate op 144Hz staat (voor ULMB moet de refreshrate op 85Hz, 100Hz of 120Hz ingesteld worden). Wat ULMB precies doet kom ik later op terug.

En als laatste de system settings. Alleen "LIGHT IN MOTION" is hier eigenlijk belangrijk, daarmee zet je de LEDS van de rode ring aan of uit.

[img]http://media.bestofmicro.com/K/5/447845/original/Menu4.JPG[img]

Genoeg gepraat over de buitenkant, tijd om te praten over het paneel zelf. Ik heb helaas geen meetapparatuur of iets dergelijks, ik kan hooguit een leuk verhaaltje houden over de subjectieve impressies, met in mijn achterhoofd mijn ervaringen met een doorsnee full hd 60Hz TN scherm (Iiyama ProLite E2208HDS), en een doorsnee IPS scherm (LG M2252D). Uiteraard waren de kleuren van dat tweede paneel vele vele malen beter. De eerste keer dat ik dat ding aansloot op m'n laptop destijds was een klein "wow" momentje. "Dus zo hoort HWI eruit te zien!". Ik snap daarom waar de IPS fanboys vandaan komen die dit scherm direct afrekenden op het feit dat het 700+ euro is voor een minderwaardig TN paneel. Echter, tijden zijn veranderd. De eerste keer dat ik de ROG Swift aanzette was ik positief verrast door de kleuren. Het is niet te vergelijken met de TN monitor die ik bij m'n ouders gebruik, die overklast hij in elk opzicht. Sterker nog, ik durf zelfs voorzichtig te stellen dat het beeld van de ROG Swift BETER is dan die van de M2252D! Nu is dit een scheve vergelijking, aangezien de M2252 een derde kostte van de ROG Swift en twee jaar oud is, maar het laat wel zien dat een TN paneel op zich ook een redelijke kwaliteit kan leveren.

Het paneel dat Asus gebruikt is een AU Optronics M270Q002 V0. Het is het eerste WQHD TN paneel, en dat het een true 8 bit paneel is (geen interpolated 6bit paneel zoals bijna elk ander TN paneel) en ook werkt op snelheden tot 144Hz maakt dit echt een one-of-a-kind paneel zoals we zelden gezien hebben. Dat er ook echt gebruik gemaakt wordt van 8 bit per kleur hint er duidelijk naar dat het paneel ontworpen is om echt goede kleuren af te leveren. De overige specs van het gebruikte paneel vind je hieronder:

Out of the box is de kwalteit echt wel prima en het is duidelijk te zien hoe veel aandacht er is besteed om uit een TN paneel te halen wat er te halen valt. Als we dan kijken naar verschillende reviews en vooral hun metingen valt echter te zien dat de verschillen per monitor redelijk groot kunnen zijn. Wat me wel opvalt is dat hij bij TFT Central veel beter scoort dan bij HWI. Hier op HWI is de kleurtemperatuur 7561K (afwijking van 1061K op de ideale 6500K) en bij TFT Central wordt 6502K gemeten (wat maar 2K afwijkt, basically perfecte score). De grayscale wordt door zowel HWI als TFT Central gemeten tussen de 2,12 en 2,2 waarbij 2,2 een perfecte score is. Als er wordt getest op kleurechtheid is de afwijking δE op HWI ook een stuk hoger met 4,0 waar op TFT Central slechts een δE van 1,2 wordt gemeten. Deze verschillen misschien te verklaren met grote kwaliteitsverschillen per paneel, maar ik denk dat oorzaak ergens anders ligt. Als ik de resultaten van HWI bekijk lijkt het erop alsof er getest is met de "normal" preset terwijl de monitor natuurlijker beeld geeft in de "user mode" met daar de instellingen gewoon op de standaardwaarden. Als ik de monitor van "user mode" naar "normal" zet wordt het beeld duidelijk blauwiger, wat de voornaamste reden is dat ik denk dat HWI niet de optimale preset gebruikt heeft. Als je de monitor op "user mode" zet en er verder niks aan verandert (dus contrast op 50 en alle kleuren op 100) kom je waarschijnlijk meer de resultaten die TFT Central ook krijgt. Dit is echter allemaal speculatie, ik hoop op een reactie van het iemand van het HWI lab hierover.

Reactiesnelheid, ULMB en G-Sync

Om te beginnen met de reactietijd, die is uitmuntend. Kijk zelf maar hoe snel hij reageert op de aan/uit knop:

http://youtu.be/59HQaXpNGPE

Maar even serieus, Asus heeft hier al z'n eerste punten te pakken wat mij betreft. Geen fancy ROG GAMING HURRDURR voordat je hem kunt gebruiken, gewoon direct beeld. Het enige moment waarop de ROG Swift een logo weergeeft is als hij aangezet wordt en nog geen signaal onvangt.

Tijd om te praten over misschien wel hét belangrijkste gedeelte van het scherm: reactiesnelheid, G-Sync en niet te vergeten ULMB (Ultra Low Motion Blur) mode. Om echt te begrijpen hoe belangrijk deze aspecten zijn en om te begrijpen hoe G-Sync en ULMB de ervaring verbeteren moet ik eerst maar eens uitleggen hoe de videokaart beelden (frames) klaarzet, en de monitor die frames tekent. Dit is al duizend keer uitgelegd maar ik ga m'n best doen de gevolgen nog wat beter uit te leggen. Hopelijk zul je na mijn uitleg begrijpen waarom een framecapped 60fps game op een 144Hz G-Sync scherm nog altijd responsiever is dan op een 60Hz scherm. Ik hoop je uit te kunnen leggen dat zelfs bij framerates onder de 30fps (waarbij G-Sync nog een keer hetzelfde beeld tekent) G-Sync met hoge refreshrates nog altijd erg nuttig is. Ik hoop je uit te leggen waarom met G-Sync op 144Hz een fps limit van 120fps minder input lag geeft dan een een fps limit van 143+. Klinkt raar? Ben je nieuwsgierig hoe dit kan?

[~]
Textstyle.NerdMode.Enable 1
[~]

In deze video van PC Perspective wordt diep, diep ingegaan op V-Sync, G-Sync, refreshrates en frametimes. Mocht je dit kijken dan kun je een hoop van mijn gebruikerservaring overslaan. Ik probeer het wat korter uit te leggen, maar zonder de powerpoint van nVidia wordt het misschien lastiger te begrijpen.

Eerste onderwerp: frametimes. Dagdag frames per second; We gaan een hoop werken met tijd en timing vandaag, en om dat uit te leggen in fps termen is veel ingewikkelder dan nodig is.

Laten we eerst nog eens heel nauwkeurig bekijken wat fps nu exact betekent. 30 fps betekent dat er gemiddeld 30 beelden per seconde berekend worden. Een laagste meting van 30 fps betekent dat er gedurende het draaien van de benchmarks ergens een seconde was waarin er slechts 30 beelden werden berekend. De ene 30 fps is echter de andere 30 fps niet.

Een seconde met 30 beelden kan immers bestaan uit 30 beelden die elk 33,3 milliseconden duurden om te berekenen. 30 x 33,3 = 1000 milliseconden, ofwel 1 seconde. Maar een ander uiterste is dat 29 beelden lekker snel berekend worden, zeg in 20 ms per stuk, maar dat één frame extreem lang op zich laat wachten, namelijk 420 ms. Reken maar mee: 29 x 20 + 1 x 420 is ook 1000 milliseconden, ofwel één seconde.

Bij de normale manier van benchmarken zou in beide gevallen een resultaat zichtbaar zijn van 30 fps. "Even snel", dus. In de praktijk is situatie één helemaal vloeiend en merk je in situatie twee een zeer duidelijke hapering.

Aldus HWI in de introductie van frame-time metingen.

Een paar standaardtijden die je in je hoofd moet houden zijn de volgende:
- Een 60Hz scherm heeft 16,7ms nodig om zijn volledige beeld te verversen
- Een 120Hz scherm heeft z'n beeld klaar in 8,3ms
- Een 144Hz scherm doet dat in 6,9ms

Onderwerp 2: framebuffers. Een videokaart heeft meestal twee framebuffers. Een framebuffer is een gereserveerd stukje VRAM waarin de GPU een plaatje kan opslaan en tekenen De ene framebuffer wordt gebruikt voor het laatste volledige frame dat de videokaart heeft getekent, de andere wordt intussen gebruikt om het nieuwe frame in te tekenen. Stel, we starten een spel. Zodra de videokaart z'n eerste frame klaar heeft wordt die in framebuffer 1 gezet. De monitor tekent wat er in framebuffer 1 is klaargezet. Dit gaat lijntje voor lijntje van boven naar beneden. Vandaar dat nVidia ook wel spreekt van een monitor "scan". Intussen rendert de videokaart het volgende frame in framebuffer 2. Als de videokaart haar frame klaar heeft wordt de monitor naar framebuffer 2 verwezen en begint de videokaart zijn derde frame te tekenen in het nu weer beschikbare framebuffer 1. De videokaart trekt zich er niks van aan of de monitor klaar is met tekenen .Het resultaat hiervan is dat de monitor dus telkens een nieuw frame aangeleverd krijgt terwijl die pas halverwege het vorige frame was. Je krijgt dus op een deel van je scherm het ene frame en op een ander gedeelte van het scherm een ander frame. Omdat de monitor van boven naar beneden telkens een horizontale lijn tekent (zoals een printer) zie je dat de bovenste helft frame 1 is en de onderste helft frame 2. Dit verschijnsel heet tearing:


Hoe ernstig de tearing is hangt af van verschillende factoren. Ten eerste het tempo van het spel. Ligt het tempo laag en zit er dus weinig verschil tussen frame 1 en 2 dan is de tearing niet heel erg. Daarnaast speelt de framerate een grote rol. Als je maar 40-50 fps haalt zit er dus 20-25ms tussen frames in. In die 25ms zijn snellere voorwerpen vaak al tientallen pixels verder en dus worden tears dan erg goed zichtbaar omdat het verschil tussen de frames erg groot is. Stel dat je maar liefst 500fps zou halen, dan zijn er maar liefst (500/60~8,3) 8 tears te zien, maar tegelijkertijd is het tijdsverschil tussen die frames maar 2ms en dus zijn de tears bijna niet zichtbaar. Tenslotte is er nog de refreshrate van je monitor. Een 60Hz monitor heeft 16,7ms nodig om een beeld te tekenen en een 144Hz monitor slechts 6,9ms. Doordat tekensnelheid zo veel hoger ligt zal de verticale afstand tussen tears groter zijn. In een profesioneel gepaint plaatje heb ik geprobeerd het samen te vatten:

Wil je helemaal geen tearing, dan was de enige oplossing tot nu toe V-Sync. Met V-Sync wordt de videokaart een halt toegeroepen tot de monitor klaar met het tekenen van een frame. Zolang je frametijden altijd onder de 16,7ms (of 8,3ms/6,9ms bij 120 respectievelijk 144Hz monitoren, maar de nVidia slides gaan nog even uit van een 60Hz monitor) zitten en er dus altijd een nieuw frame klaar staat voor de monitor is dit een perfecte oplossing. NVidia geeft dit zelf ook aan met de titel "in a perfect world"

Helaas is dit vaak niet de praktijk. De frametime metingen zijn niet voor niks een hot topic geweest. Framerates kunnen gigantisch schommelen:

Wat in de praktijk dus veel voor komt is dat de frametimes van de GPU boven de 16,7ms uitschieten. Met V-Sync levert dit een probleem op. Als het nieuwe frame nog niet klaar is tekent de monitor het laatste beeld dus nog een keer! Dit levert een stutter op. Of zoals je het zelf beleeft als een piek van een 16,7ms frametime naar een frametime van 33,3ms. (ofwel een drop van 60fps naar 30fps zoals het vaak wordt genoemd). Stel dat je videokaart nou even 18ms nodig had voor dat ene frame dat extra lang op zich liet wachten, dan duurt het nog steeds 15,3ms voordat dat frame ook eindelijk een keer door de monitor getekend kan worden. Stel dat je vijand ergens in het midden van je scherm liep in dat frame dat een rendertijd van 18ms had, dan zie je dat pas 18ms+15,3ms+(16,7/2)= 41,6ms later terug op je scherm! Dit is een duidelijk merkbare vorm van (input) lag en minstens zo storend als het stutteren. Bij consoles zie je daarom vaak terug dat de framerate op 30fps gelocked wordt als de 60fps niet gehaald wordt. Supervloeiend is het niet, maar bij langzame games kan het er vaak wel mee door en het is in ieder geval minder irritant dan het stutteren.

In de nVidia slides zie je nog een keer duidelijk hoe de videokaart wacht tot de monitor klaar is met het tekenen van een frame voor het een volgende frame begint te tekenen

Nu was dit voor een gedeelte opgelost met "Triple Buffering". Toen de gpu 18ms over een frame deed moest het daarna 15,3ms wachten tot hij z'n frame kwijt kon. In die 15,3ms wordt dus gpu-power "verspild". Stel dat je de GPU het frame erna er weer 19ms seconden over doet, heb je dus weer een stutter, lag en opnieuw zit je videokaart daarna een tijdje stil. Door een extra buffer toe te voegen kan de videokaart ook in die lag momentjes doorwerken, wat dus tegenhoudt dat de stutters zich achter elkaar opstapelen. In die 15,3ms van "niksdoen" wordt dus al gewerkt aan het frame dat getekent moet worden ná het volgende frame! In onderstaande afbeelding is te zien hoe die derde buffer handig kan zijn. Het pijltje met de R stelt de bezigheid van een videokaart met een bepaald frame. Het pijltje met de S laat zien wanneer een monitor aan het tekenen is. Tussen de 48ms en 64ms zien we dus dat vanuit framebuffer A wordt getekend door de monitor, dat de videokaart intussen een frame afrond in framebuffer B en dankzij de derde buffer ook kan beginnen aan een nieuw frame in framebuffer C!

Een redelijk goede oplossing dus die helaas altijd te weinig bekendheid gehad heeft. Daar is het probleem van stutters dan wel ietwat verminderd, ze zijn nog altijd aanwezig, zij het minder frequent.

Het was dus kiezen tussen tearing, of lag en stutters, of je settings dusdanig laag zetten dat je fps altijd boven de 60fps uitkomt, en V-Sync aan kan zetten. Mocht je je settings aanpassen tot je altijd de 60 fps haalt, dan betekent dat dus eigenlijk dat je alle andere tijden gpu-power "verspilt" en je eigenlijk je settings iets hoger had kunnen zetten. Zou het niet ideaal zijn er iets bestond dat:

1 - Tearing laat verdwijnen
2 - Stutter doet verdwijnen
3 - Lag vermindert of doet verdwijnen
4 - Je gpu op volle toeren laat werken in elke situatie

Ziedaar, de 144Hz G-Sync monitor. G-Sync op een 60Hz scherm is leuk, G-Sync op een 144Hz scherm is nog veel leuker. G-Sync is op een vreemde manier het tegenovergestelde van V-Sync. Het is niet meer zo dat je videokaart wacht op je monitor, maar je monitor op je videokaart! Laten we even terug komen op het geval dat een videokaart 18ms nodig had om een frame te berekenen, wat leidde tot een 41,6ms delay tot je iets zag bewegen in het midden van je scherm. Met G-Sync tekent de monitor het oude beeld niet nog een keer, maar laat hem juist even staan en tekent helemaal niks. Het scherm wacht nog 1,3ms langer tot de videokaart klaar is en tekent dan direct het frame zodra de videokaart het af heeft, waardoor de 15,3ms lange lag verdwijnt en de delay terugvalt van 41,6 naar 26,3ms. Best een behoorlijk verschil of niet? Merk daarnaast ook op dat de waargenomen frametijd eerst van 16,7ms naar 33,3ms sprong, en nu springt van 16,7ms naar 18ms. Dat verschil is zo veel kleiner dat de stuttering daarmee ook verdwenen is.

Dus wat is nu de situatie?
1 - Tearing is verdwenen
2 - Stutter is onmerkbaar klein geworden
3 - De lag is minimaal (limitatie ligt nu echter altijd bij de hardware, de aansturing is lagvrij)
4 - Je GPU werkt op volle toeren totdat je monitor het niet meer bijhoudt

Als je het hele verhaal goed gevolgd hebt snap je nu misschien waarom G-Sync leuk is op een 60Hz monitor, maar waarom is het nou zoveel leuker op een 144Hz monitor? NVidia stelt dat bij frametijden boven de 33ms (dus 30fps) het scherm z'n pixels te lang moet "vasthouden" en de kleuren er op achteruit gaan. Na 33ms doet de monitor dus alsnog een geforceerde refresh. Op een 60Hz monitor voegt dat dus gelijk een extra 16,7ms toe van potentiële lag. Doet de gpu er dus tussen de 33,3ms en 50ms over, dan heb je alsnog je lag en stutters. Op een 144Hz is dat hooguit 6,9ms lag (wat al niet problematisch veel is), en zijn alleen frametimes tussen de 33,3ms en 40,2ms van lag en stutters onderhevig. Voordat je verder leest een quizvraagje tussendoor: enig idee waarom een frametime van 43ms geen stutter/lag geeft op een 144Hz G-Sync scherm maar wel op een 60Hz G-Sync scherm?
Klik hier voor het antwoord (geen zorgen, er is een terugknop)

Nu zul je als je een 144Hz G-Sync monitor koopt waarschijnlijk een redelijk picky persoon zijn als het op hardware en beeldkwaliteit aankomt. En boy, ROG Swift delivers. Metro: Last Light, The Elder Scrolls: Skyrim, The Witcher 2, het zijn allemaal heerlijk rustige spellen om lekker alle toeters en bellen aan te zetten en zelfs met framedrops naar 35-40fps geen problemen te ondervinden. En mocht het nou even wat rustiger zijn, dan is het heerlijk om de toegevoegde smoothness van 70-80fps even te ondervinden in de iets minder grafisch intense delen. Een kleine voetnoot, de ROG Swift blijft een 144Hz monitor, en dus staat je frame 2,4 keer zo snel op je monitor dan op je 60Hz monitor, zelfs als dat ook een lag-vrije G-Sync monitor is. Het algehele resultaat van een razendsnelle refresh die direct plaatsvind als je GPU klaar is met renderen maakt zelfs een iets minder "smooth" ervaring nog altijd niet heel onprettig omdat de grote stutters afwezig zijn en alles nog steeds responsief aanvoelt.

Dus, is G-Sync awesome? HELL YEAH IT'S AWESOME. But so is ULMB! ULMB? ULMB! Ultra Low Motion Blur mode! In deze modus heb je geen variabele refreshrate, dus ook geen G-Sync. Je kunt kiezen uit 85Hz, 100Hz of 120Hz en dat is je vaste refreshrate. Geen 144Hz? Nee geen 144Hz. In "normale" 144Hz mode staat het backlight constant aan en worden de pixels ervoor in 6,9ms volledig ververst. In ULMB 120Hz mode wordt er met het backlight geknipperd. Eerst worden de pixels in de juiste kleur gezet (ik neem aan dat dat evensnel gebeurt als in de 144Hz mode, dus in 6,9ms), en vervolens geeft de backlight een korte puls zodat je heel kort het beeld ziet. Hoe lang die puls is kun je zelf instellen in het OSD tussen de 10% en 100%. In 120Hz mode is dat dus waarschijnlijk 0,14 tot 1,4ms. (aangezien het paneel in 6,9ms alle pixels kan schakelen en er nog 1,4ms over is tot je aan de 8,3ms zit van een 120Hz cyclus). Waarom zou je dit willen? Look at this honey, een snel 60Hz scherm vs een 120Hz Lightboost (=oude variant van ULMB mode)

Hiervoor moet je wel G-Sync inleveren, en omdat je backlight maar heel kort aanstaat gaat je helderheid er dus ook flink op achteruit. Het resultaat is echter wel indrukwekkend. Je kunt de scrolling photo test instellen op 3840pixels/sec en nog steeds de straatnamen lezen! Wel worden de reverse ghosting artifacten redelijk duidelijk in deze test, waarbij ik overdrive op "normal" had staan. Normaal is de overshoot in deze stand vrij beperkt maar in deze specifieke test wel zichtbaar, tijdens gamen echter helemaal niet.

Ik gebruik ULMB op dit moment exclusief bij CS:GO. Ik heb het een tijdje gebruikt bij NFSU2 met een widescreen patch maar soms heeft dat spel een nare stutter die in ULMB extra opvalt. Door in dat spel Motion Blur aan te zetten en ULMB uit (G-Sync wordt niet herkend, maybe niet door de widescreenfix of gewoon niet omdat het spel uit 2004 komt) vallen de stutters nu niet meer op. In CS;GO gebruik ik geen V-Sync, heb ik de fps_max op 900 staan en zet ik ULMB op 120Hz en meestal PWM strobe width tussen de 20 en 50%. Dus ja, ik heb een ROG Swift en game nog steeds met tearing. Echter, bij CS;GO is het blur-vrije beeld zo gigantisch belangrijk dat ik daar liever ULMB mode gebruik.

Mocht je zeer goede framerates halen (90+fps), welke optie moet je dan hebben? Ga je voor G-Sync en geen tearing of stutters? Ga je voor ULMB voor de superscherpe beelden? Is V-Sync (MET TRIPLE BUFFERING!) een idee met ULMB? Ik heb een tabel gemaakt die hopelijk een beetje duidelijkheid schept:


Grotere versie

Protip: low fps = G-Sync no matter what

Nieuwsgierig hoe ik erbij kom om blur uit te drukken in milliseconden? Of hoe een knipperende backlight motion blur doet verdwijnen? Bonusje, na deze uitleg snap je de 24 fps films ook beter. LCD schermen houden hun kleur vast gedurende een heel frame. Dat betekent dat in het geval van een 60Hz scherm een item 16,7ms op dezelfde plek wordt weergegeven. Dan verspringt het opeens (om er een nieuw frame wordt weergegeven), om vervolgens 16,7ms lang vast te staan op die plek. Je hersenen willen het graag invullen met beweging maar het voorwerp staat bijna 17ms op dezelfde plek. De manier waarop je hersenen dit "probleem" oplossen is door er motion blur aan toe te voegen. De motionblur die je ziet druk ik nu even uit als "16,7ms motion blur". Door het nu maar heel kort (maximaal 1,4ms) te knipperen met het backlight verschijnt het object een hele korte tijd op een bepaalde plek. Vervoglens gaat het backlight uit waardoor je netvlies geen nieuwe impulsen krijgt en de eerstvolgende impuls is het object opeens verplaatst. Omdat het nu maar heel kort zichtbaar is hoeven je hersenen geen stilstand meer te verklaren en zien ze het dus opeens scherp. Andersom kunnen we het trucje ook gebruiken. Films van 24 fps lijken soepel omdat er een flinke dosis motion blur achter zit. Om je een idee te geven, ik had vroeger een paar Trackmania filmpjes op youtube gezet. 30fps, maar door een goede dosis motion blur voelen ze smooth.

Extra: de overstap van full HD naar WQHD

Eigenlijk is er nog maar 1 ding dat ik wil bespreken nu. Een 144Hz G-Sync scherm is awesome, maar met de ROG Swift gaat Asus zelfs nog the extra mile en produceert het eerste 144Hz WQHD scherm. Komend van full hd zijn dit 78% extra pixels om mee te werken! Niet alleen voor jou, ook voor je videokaart. Houd daar rekening mee. Een 780Ti redt zich in bijna alle spellen wel prima, maar 2560x1440x144 is een enorme opgave voor elke videokaart. Het maakt de toevoeging van G-Sync ook des te meer waard, want voornamelijk op deze resoluties zal het zelden voorkomen dat de videokaart steady 120fps haalt. Er zijn enkele uitzonderingen zoals CS;GO waar je ULMB aan kan zetten en zelfs op WQHD 300+ fps haalt wat tot een zeer groot PCMASTERRACE PRAISE LORD AND SAVIOUR GABE N <3 gevoel leidt. RPG's op een groot WQHD scherm zijn prachtig, Battlefield 4 is met z'n nieuwe HUD opties van de fall patch een genot geworden en Metro: Last Light werd onspeelbaar... Those damn high res spiders...

Buiten games om is het gewoon een lekker grote bak aan werkruimte. Twee word pagina's naast elkaar enzo, niet super spectaculair maar wel gewoon lekker browsen en werken. WQHD wallpapers zoeken kost wel wat meer moeite dan je waarschijnlijk gewend bent!


Conclusie en samenvatting

Al met al is het een briljant stuk engineering van Asus. Echt aan ALLES is gedacht. De monitor ziet er strak uit, voelt kwalitatief ERG goed aan, het OSD is strak en zeer overzichtelijk en met de duidelijk herkenbare knoppen ook supersnel te navigeren. De prestaties van het paneel zijn uitzonderlijk goed. Een van de beste TN panelen als het op kleuren aankomt en met overdrive op medium ook ruimschoots snel genoeg met een zeer beperkte overshoot. Dankzij een felle backlight is ook Ultra Low Motion Blur mode goed te gebruiken in daglicht. G-Sync werkt erg goed en dankzij de hoge refreshrate van het paneel heeft de module een grote fps-range waarin het kan werken, en als je fps limiteert op 120 ben altijd verzekerd van een zeer directe besturing van je games.

Voor 700+ euro is het een dure monitor, maar het is een uniek ding dat eigenlijk alles goed doet. De kleuren zijn dusdanig goed dat de gedachte "was het nou maar een IPS, dan was het pas echt perfect" verder nog niet in mijn hoofd gekropen is. Sterker nog, ik durf te stellen dat als je dit scherm gaat bashen op het TN paneel je deze monitor nog niet in het echt gezien, geen 120Hz hebt gezien en al helemaal geen ULMB/Lightboost/240Hz/BenQ Blur Reduction in actie gezien hebt. Het is een scherm voor fps freaks, performance junkies, geeks en misschien ook wel competetive gamers. Al durf ik niet te zeggen of die laatste groep niet liever een Eizo Foris FG2421 hebben met een beter contrast, nog sterker backlight voor nog minder motion blur maar geen G-Sync. Voor de lagere full hd resolutie is ook minder rekenkracht nodig dus dat zou een extra voordeel kunnen zijn. Voor ongeveer 400+ euro zeker geen slechte deal, maar je krijgt voor 80% meer geld ook 80% meer pixels en G-Sync. There, I said it, ik vind de Eizo Foris FG2421 een competitie voor de ROG Swift. Sidenote, ik heb de Eizo nog nooit in actie gezien.

Last final note. nVidia/Asus, please ga iets doen met strobed backlight G-Sync! Dit zou als volgt werken GPU stuurt een frame naar de monitor -> beeld wordt getekent -> backlightflits met een helder die aangepast is aan de frametime (minder frames = fellere flits ter compensatie). Waarschijnlijk willen we dit op refreshrates tussen de 85Hz-144Hz. Lager dan dat maakt strobing oncomfortabel en hogere refreshrates zijn beperkt door de display kabels, maar het zou de holy grail of gaming zijn.

Het antwoord op de vraag in het midden van de review
Het was een moeilijke vraag, maar hier is het antwoord. Het is een limitatie in de G-Sync module dat na 33,3ms het beeld ververst moet worden. Dit geldt voor beide schermen zo. Die refresh duurt 6,9 seconden bij de 144Hz monitor. 33,3+6,9=40,2ms Na die 40,2ms staat hij dus weer (43-40,2=)2,8ms te wachten en begint dan met het tekenen van een nieuw frame. In het geval van de 60Hz monitor wordt ook na 33,3ms een refresh geforceerd. Bij een 60Hz monitor duurt dit echter geen 6,9 maar 16,7ms. De monitor is dus pas klaar voor een nieuw frame na 50ms, wat 7ms te laat is. Breng me terug naar de review!

Vergelijk  

Product

Prijs

Gold Award Asus RoG Swift PG278Q

Asus RoG Swift PG278Q

  • 27 inch
  • 2560x1440
  • 109 ppi
  • TN
  • Nvidia G-Sync
  • 144 Hz
  • DisplayPort
  • 1 ms
  • 350 cd/m²
  • 1000 : 1
Niet verkrijgbaar
0
*

Deze gebruiker heeft nog geen foto's geupload.