Steam Audio gaat AMD's TrueAudio Next gebruiken

19 reacties

Steam gaat voor zijn Steam Audio-sdk AMD's TrueAudio Next ondersteunen. In een bericht zet Steam uiteen wat de technieken inhouden en wat de voordelen zijn. Het filteren van geluidsreflecties doet de cpu gewoonlijk, maar kan bij grote aantallen veel efficiënter door de gpu berekend worden.

Steam Audio is op zichzelf een software developer-kit die geluid aanpast aan de objecten in een virtuele ruimte, waarbij sterk gefocust wordt op virtual reality. In een lege kamer met betonnen wanden klinkt geluid anders dan in een compleet gestoffeerde woonkamer. Dat komt omdat geluidsgolven door beton veel meer weerkaatst worden dan door een houten kast of een stoffen bankstel. Berekeningen aan die audio-situaties zijn voor Steam Audio.

De berekeningen aan indirect geluid kunnen verdeeld worden in drie fasen. Kijken we puur naar objecten, dan is het traject dat een geluidsgolf aflegt te berekenen - welk traject wordt afgelegd voordat hij bij de luisterpositie is. Daarna komt het tweede deel, en dat is een filter toepassen afhankelijk van welk materiaal de golf tegen reflecteert. Tapijt dempt geluid veel meer dan beton, en zo heeft elk materiaal een andere eigenschap in hoe het geluid aanpast. Vervolgens zijn meerdere geluidsgolven weerkaatst, is berekend hoe het geluid door materialen verandert, en komen die golven samen in de luisterpositie. Ze moeten dus gecombineerd worden.

AMD TrueAudio Next wordt gebruikt voor het toepassen van filters op reflecterende geluidsgolven. Bij kleine aantallen gebeurt dit relatief efficiënt door de processor, maar als het aantal toe te passen filters toeneemt, dan doet de gpu dat steeds veel sneller. In een grafiek is te zien dat bij acht geluidsbronnen de gpu zo'n drie keer sneller is - het scheelt 2,5 milliseconde. Bij 128 geluidsbronnen doet de cpu er 42,5 milliseconde over en de gpu maar 5,9. Dit maakt dat er veel complexere akoestische situaties mogelijk worden bij realtime audioberekening.

Daarnaast kunnen compute units gereserveerd worden voor de audio-berekeningen. Hierdoor blijven video- en audio-berekeningen gescheiden van elkaar. Dit zou ervoor zorgen dat geen van beide onder elkaar te lijden hebben, en dat in het geluid geen fouten komen als kraakjes en klikjes.


De gpu doet de berekeningen fors sneller.

Bron: Steam

« Vorig bericht Volgend bericht »
0
*