AMD TressFX 2.0 gaat weer een stap verder

23 reacties

Het is alweer een tijdje geleden dat AMD voor het laatst een update gaf over de TressFX technologie. Met de techniek is het mogelijk om structuren zoals haar en kleding realistischer te moduleren. De kunst hierachter is om niet elk stofdeeltje of haartje afzonderlijk te berekenen, maar gecombineerd. Door bijvoorbeeld een haar als een ketting te simuleren en eerst te voorspellen hoe de zwaartekracht, wind of een beweging de hele ketting beïnvloed, kan vervolgens weer terug worden berekend hoe elk deel van een haar beweegt. Met deze vereenvoudiging kunnen deze relatief complexe berekeningen toch worden uitgevoerd tijdens een spel.

In tegenstelling tot Nvidia die ook een Hairworks techniek heeft, geeft AMD open toegang tot de specifieke code achter TressFX. In Tomb Raider zijn beide algoritmes volgens AMD even snel, maar in Call of Duty: Ghosts is Nvidia volgens AMD tot zeven keer zo snel, zonder dat hier een duidelijke reden voor is.

AMD heeft daarnaast enkele vernieuwingen doorgevoerd in versie 2.0 van TressFX. Zo zijn er nieuwe functionaliteiten om met TressFX gras en vacht te simuleren. Ook kan het detail met TressFX worden aangepast afhankelijk van de kijkafstand, zodat objecten die op enige afstand staan niet met alle detail berekend hoeven. TressFX is ook beter geworden volgens AMD met lichtbronnen en schaduwen, waaronder het meenemen van de schaduw van andere haren op het haar. En wat betreft het implementeren van TressFX, is de code meer modulair opgebouwd en is er ook betere documentatie beschikbaar, naast een verbetering van de schaalbaarheid als er meerdere GPU's worden gebruikt.

Het eerste spel dat gebruik zal maken van TressFX 2.0 zal Lichdom: Battlemage worden.

Met een variërende LOD kan het haar ook eenvoudiger worden gerenderd.

In plaats van het oplossen van een ingewikkelde partiële differentiaalvergelijking, kan haar worden vereenvoudigd als een ketting.

Met TressFX 2.0 kan het haar ook op zichzelf een schaduw werpen.

Bron: AMD

« Vorig bericht Volgend bericht »
0
*