Nederlandse Thief Mantle developers: Crossfire efficiënter door Mantle

14 reacties

In het vandaag aangekondigde Hardware.Info Magazine #2/2014 vind je een uitgebreid interview met de Nederlandse developers van gamestudio Nixxes, die verantwoordelijk waren voor het porten van Thief naar de Mantle API. In het interview gaan ze uitgebreid in op waarom Mantle zo'n verbetering is ten opzichte van DirectX 11 en wat we mogen verwachten naarmate de API volwassener wordt en ontwikkelaars het beter in de vingers krijgen. Eén van de opvallende uitspraken: Crossfire moet dankzij Mantle een stuk beter gaan werken. Opmerkelijk, omdat we momenteel nog moeten wachten op de eerste implementatie hiervan. De reden voor beide wordt duidelijk in het interview. Een voorproefje...


AMD liet ons weten dat Crossfire in de Thief-versie van Mantle nog niet werkt. Hoe staat het daar mee?
Wij zijn druk bezig met de Crossfire-implementatie. Juist voor Crossfire biedt Mantle grote voordelen, maar het is voor ons developers wel wat meer werk. Bij DirectX werkt Crossfire "out of the box"; de drivers zorgen ervoor dat de benodigde rekenkracht zo goed mogelijk wordt verdeeld over meerdere GPU’s. In de regel gebeurt dat met alternate frame rendering, ofwel de GPU’s renderen om en om opeenvolgende frames. Dat brengt echter ook problemen met zich mee zoals microstuttering en het is niet noodzakelijkerwijs de beste methode om werk te verdelen.
Bij Mantle hebben we daar als developer de nodige invloed op: in feite kunnen we zelf beslissen hoe werk verdeeld wordt. In theorie zouden we meerdere GPU’s compleet verschillende dingen kunnen laten doen, of bijvoorbeeld verschillende delen van hetzelfde frame laten berekenen. Dat betekent bijvoorbeeld dus ook dat het niet langer nodig is dat het geheugen van twee GPU’s per definitie dezelfde inhoud moet hebben. Je kunt veel slimmere en efficiëntere trucs toepassen, maar het is dus wel meer tijdrovend.

Zeg je nu eigenlijk met zoveel woorden dat dankzij Mantle problemen als microstuttering verleden tijd kunnen zijn, mits de game-developer z’n werk goed doet?
Ja, zaken als de timing van frames kunnen we nu veel beter zelf bepalen. Crossfire en Mantle staat nog in de kinderschoenen, maar wij verwachten er veel van.
Over microstuttering: we kunnen dat probleem compleet oplossen, we kunnen het ook compleet de soep in draaien. Dat laatste is echter uiteraard niet onze intentie.

Dan DirectX 12, de nieuwe versie die Microsoft kort geleden tijdens de Game Developers Conference heeft aangekondigd. Om maar met de vraag der vragen te beginnen: sommige sites bewerken dat DirectX 12 gewoon Mantle is, overgenomen door Microsoft. Is dat waar?
Nee, DirectX is zeker niet Mantle dat als pakketje met een strik er om heen is overgedragen van AMD naar Microsoft. Maar: DirectX 12 is wel gebaseerd op exact dezelfde principes als Mantle. Ook DirectX 12 is meer close to the metal, veel beter geschikt voor multi-threading, en dankzij een veel lagere overhead veel geschikter voor veel draw calls en andere zaken. Als je kijkt naar wat Microsoft tot nu toe heeft gezegd en laten zien van DirectX 12, dan is het eigenlijk identiek aan wat we kennen van Mantle.

Heeft met de komst van DirectX 12 eind 2015 Mantle dan nog wel toekomst?

Het antwoord op deze en vele andere vragen uit het interview met de developers van Nixxes lees je in Hardware.Info Magazine #2/2014.

De developers van NixxesVan links naar rechts: Jurjen Katsman, Frank de Bresser en Tim van Klooster van Nixxes.

« Vorig bericht Volgend bericht »
0
*