Anisotropische filtering
Anisotropische filtering zorgt er eveneens voor dat 3D-beelden een stuk mooier worden en heeft betrekking op de scherpte van het 3D-beeld. Om het concept van anisotropische filtering te begrijpen, moeten we eerst een stapje terug nemen. Zoals wellicht bekend wordt zogenaamde texturingtechnologie gebruikt om objecten binnen een 3D-scène van het juiste uiterlijk te voorzien. Een texture is niets meer een niets minder dan een platte (2D) afbeelding die op een 3D-object wordt geplakt. Bij een muur binnen een 3D-game kun je je bijvoorbeeld voorstellen dat je een texture van bakstenen gebruikt om de muur van het juiste uiterlijk te voorzien.
Zo'n dergelijke texture heeft een bepaald formaat (bijvoorbeeld 256 bij 256 pixels) en heeft natuurlijk nooit exact het formaat dat binnen de bepaalde 3D-scene benodigd is. Het kan bijvoorbeeld zijn dat de muur uit ons voorbeeld heel ver weg staat en slechts enkele pixels hoog is. Om de texture dan toch op een juiste manier op het object te plakken is filtering nodig.
In de tijd van de aller eerste 3D-games (Wolfenstein 3D, Doom 1, etc.) werd point filteringgebruikt. Hierbij wordt domweg de pixel van de texture (ook wel texel genoemd) die het dichtst in de buurt komt van de positie op het 3D-object gekopiëerd. Bij bilinear filteringworden de kleuren van vier texels die het meest in de buurt liggen gemiddeld wat al een veel mooier resultaat oplevert. Tegenwoordig is trlinear filtering de standaard. Hierbij wordt er gebruik gemaakt van verschillende versies van dezelfde texture die de game developer aanlevert - bijvoorbeeld 64x64 pixels, 128x128 pixels, 256x256 pixels, en zo verder - wat men ook wel mip-mapping noemt. Bij trilinear filtering wordt in eerste instantie bilinear filtering toegepast op de twee texture-groottes die het dichtst in de buurt liggen van de grootte die benodigd is en die twee resultaten worden ook weer gecombineerd. Al met al krijg je met trilinear filtering een veel mooier en scherper resultaat dan met bilinear filtering.
Maar toch zijn er nog problemen: wanneer het object waar de texture op moet worden geplakt onder een zeer grote hoek ten opzichte van het scherm is geplaatst, worden textures vaak lelijk uitgesmeerd wat een blurry beeld als resultaat heeft. Het mooiste voorbeeld van textures die onder een grote hoek moeten worden gebruikt, is misschien nog wel de vloer waar je in een first person shooter op loopt.
De vloer binnen het spel Prey, zonder en met anisotropische filtering: links erg blurry, rechts zeer scherp.
Anisotropische filtering zorgt ervoor dat textures onder een grote hoek ook érg scherp blijven. Bij deze filtertechnologie wordt er immers bij de samples die van een texture worden genomen rekening gehouden met de hoek, waardoor samples dan juist dichter of minder dicht bij elkaar liggen. Net als bij full-scene anti-aliasing zorgt ook anisotropische filtering voor een extra belasting voor de 3D-chip en kun je zelf aangeven hoeveel extra samples je wil nemen. Zo geeft 8x AF een duidelijk beter resultaat dan 2x AF, maar uiteraard met een extra prestatieterugval.