Vulkan: een moderne api voor moderne hardware (interview met AMD)

41 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. De Vulkan-api
  2. 2. Vulkan: de ontwikkeling van een efficiëntere api
  3. 3. Vulkan 1.1, waar blijven de games?
  4. 4. Interview met AMD
  5. 5. Conclusie
  6. 41 reacties

Conclusie

Rome is niet in één dag gebouwd, en voor moderne games en applicaties is hetzelfde van toepassing. Hoewel de specificaties van Vulkan 1.0 al ruim twee jaar geleden zijn afgerond en de api is uitgebracht, zien we vandaag de dag nog niet bijster veel software gebruikmaken van de veelbelovende low-level api. Vulkan heeft met zijn focus op flexibiliteit, schaalbaarheid en efficiëntie de potentie om de universele grafische api te worden.

De Khronos Group zorgt met de update naar Vulkan 1.1 dat ontwikkelaars minder gebruik hoeven te maken van losse extensies en meer tools ter beschikking hebben om op gang te komen met een nieuw project. Dat maakt het programmeren in Vulkan volgens velen niet direct makkelijk, maar wel overzichtelijker en toegankelijker dan voorheen. Gameontwikkelaars die eerder tegen de limieten van OpenGL en oudere DirectX-versies aanliepen, kunnen met Vulkan (en DirectX 12) volgende stappen zetten. Die nieuwe vrijheid komt met eveneens met verantwoordelijkheden, want er moet uitgebreider en diepgaander worden geprogrammeerd om die extra prestaties te oogsten. Dat zal de meest ervaren developers zeer aanspreken, maar voor wie dit niet is weggelegd, zullen de abstractere api's ook nog blijven bestaan.

0