Hardwareinfo.net 3D-Woordenboek

7 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Hardwareinfo.net 3D-Woordenboek
  2. 7 reacties

Hardwareinfo.net 3D-Woordenboek

Hoewel we in reviews van 3D-hardware altijd proberen zoveel mogelijk moeilijke termen te vermijden, is het soms toch echt noodzakelijk om aandacht te besteden aan specificaties waarvan op het eerste gezicht niet helemaal duidelijk is wat ze precies inhouden. Voor iedereen die eens precies wil weten wat alle 3D-termen inhouden, hebben we dit 3D-Woordenboek samengesteld. In deze woordenlijst worden alle gebruikte termen die iets met 3D-hardware van doen hebben in duidelijk Nederlands uitgelegd. Uiteraard is alles alfabetisch geordend, zodat het makkelijk is om snel iets terug te vinden.

Als er nog onduidelijkheden zijn of als je termen mist: laat het dan even weten!

3D Videokaart
Een 3D Videokaart heeft veel meer functionaliteit dan een 2D-kaart. Het grootste verschil is dat een 3D-videokaart polygonen op het scherm kan tekenen als hij alleen maar de hoekpunten (vertices) heeft doorgekregen en in plaats van alleen x- en Y-coördinaten ook z-waardes bijhoudt.. Deze polygonen kan hij dan inkleuren d.m.v. shadingof texture mapping. In de zo gecreëerde 3D-scènes kan een 3D-videokaart nog enkele verdere effecten uitvoeren. Een 2D-videokaart kan in principe alleen maar enkele pixels op het scherm zetten, zonder verband te leggen tussen onderlinge pixels
Alpha Blending
Alpha blending is een methode om een transparantie waarde voor 3D objecten te verwerken. Indien er twee 3D objecten achter elkaar staan en de voorste een zogenaamde Alpha Waarde heeft, dan zorgt Alpha Blending ervoor dat het tweede object voor een gedeelte (evenredig aan de Alpha Waarde) door het eerste object heen te zien is. Alpha Blending wordt bijvoorbeeld gebruikt bij glas-effecten.
AGP (Advanced Graphics Port
AGP is een nieuwe bus die naast de PCI-sloten terug te vinden is op de meeste Pentium II/III moederborden. AGP heeft boven PCI een aantal grote voordelen: ten eerste werkt AGP op 66 MHz, terwijl PCI slechts op 33 MHz werkt. Met de AGP 2x standaard is er zo een bandbreedte van 512 MB/s: bijna vier maal zoveel als PCI met maar 133 MB/s. De binnenkort uitkomende AGP 4x standaard heeft zelfs een bandbreedte van 1024 MB/s = 1 GB/s. Een ander voordeel van de AGP-bus is het AGP-texturing systeem: hiermee kunnen videokaarten rechtstreeks het standaard RAM-geheugen van de computer benaderen. Dit kan dan o.a. gebruikt worden voor het opslaan van grote en vele textures. Indien in een 3D-scène meer textures voorkomen dan in het standaard video-geheugen passen is het AGP-texturing systeem een must. Vrijwel alle nieuwere videokaarten komen nu op de markt op AGP-basis. Het vinden van een PCI-videokaart wordt steeds moeilijker. Onderstaande afbeelding laat het verschil tussen een AGP-slot en een PCI-slot op een moederbord zien. De bovenste (bruine) connector is het AGP-slot, de onderste (witte) is een PCI-slot:
AGP-texturing
Zie AGP.
Alpha Waarde
Bij 32 bit color rendering worden 24 bits gebruikt voor de RGB Kleurwaarde en de overige 8 bits representeren de Alpha Waarde. Hoe hoger de Alpha Waarde van een pixel, hoe hoger de transparantie. Tijdens Alpha Blending wordt de Alpha Waarde gebruikt bij het renderen van een 3D-scène.
Anistropic Filtering
Zie Filtering
Anti-Aliasing
De term Anti-Aliasing wordt meestal gebruikt voor het afronden van randen van 3D primitieven. Indien een lijn op het scherm wordt getekend die niet helemaal horizontaal of helemaal verticaal is, dan is deze niet helemaal recht, maar als gevolg van de pixel-matrix een beetje trapvormig. Anti-Aliasing verbetert deze trapvormigheid door de pixels nabij de rand een beetje in kleur te veranderen, waardoor het geheel meer op een rechte lijn lijkt. Een voorbeeld van Anti-Aliasing is in onderstaande afbeelding te zien: links is de rand van het 3D-object niet afgerond, maar rechts gebeurt dit wel d.m.v. Anti-Aliasing.

Anti-Aliasing wordt overigens ook vaker gebruikt i.s.m. Mip Mapping om het vergroten en verkleinen van textures geleidelijker te laten gaan, en zo te voorkomen dat sommige details ineens verdwijnen of tevoorschijn komen.
API (Application Programming Interface)

Een API is een verzameling van routines die gebruikt kunnen worden voor een bepaald doel: in ons geval het renderen van 3D-werelden. Een belangrijk deel van de 3D API is de zogenaamde HAL (Hardware Abstraction Layer): een soort tussenslag tussen programma en hardware. De diverse 3D-API worden gebruikt om de volgende redenen: een programmeur van een 3D-spel hoeft zich d.m.v. een API niet meer druk te maken over welke hardware er in een systeem zit. Hij schrijft zijn hele programma met aansturingen aan de API (dus geen rechtstreekse hardware-aansturingen). De API zet deze aanroepen d.m.v. de HAL en de videokaart-drivers om in instructies voor de verschillende videokaarten. Indien er voor alle videokaarten drivers zijn voor een bepaalde API dan hoeven programmeurs hun programmatuur alleen nog maar compatible te maken aan die bepaalde API.

Er zijn drie veel gebruikte 3D API's:

Direct3D
Direct3D is de meest gebruikte 3D-API en zit, samen met andere API's, in de Microsoft DirectX uitbreiding. Direct3D is voornamelijk voor spellen gemaakt en wordt door alle videokaarten ondersteund. De meeste spellen ondersteunen ook standaard Direct3D en eventueel nog andere API's.

OpenGL
Oorspronkelijk gecreëerd door Silicon Graphics. OpenGL biedt zeer veel functionaliteit voor professionele 3D-software en is niet platformafhankelijk. We komen de API dus niet alleen tegen bij professionele pakketten als 3D Studio Max, maar ook bij software die op veel verschillende computers moet werken. Een versie met wat minder mogelijkheden is MiniGL. Deze kan o.a. ook worden gebruikt voor computerspellen. De Quake-serie zijn wel de meest gekende MiniGL-spellen. Sommige videokaarten ondersteunen volledig OpenGL (bijv. RivaTNT2), terwijl sommige alleen de MiniGL instructies kunnen verwerken (bijv. Voodoo3). Een driver voor volledig OpenGL wordt ICD (Installable Client Driver) genaamd, terwijl een driver voor MiniGL MCD (Mini Client Driver) wordt genoemd.

Glide
Glide is de eigen 3D-api van 3dfx, de makers van de Voodoo videokaarten. Glide is ontstaan in het Voodoo 1 tijdperk, toen 3dfx eigenlijk nog als enige betaalbare 3D kaarten had op de computer markt. Door het grote succes van Direct3D, wat ook met videokaarten van alle andere fabrikanten werkt, wordt Glide de laatste tijd steeds minder gebruikt. Als er nog spellen zijn die echt Glide ondersteunen is dat voornamelijk als toevoeging op Direct3D en/of OpenGL.

Back Buffer
Zie Frame Buffer .
Backface Culling
Door Backface Culling worden 3D primitieven die niet zichtbaar zullen zijn, bijvoorbeeld omdat ze zich achter andere objecten bevinden, uit de lijst van te verwerken objecten gehaald. Door deze simpele techniek wordt geen rekentijd verknoeid aan onzichtbare objecten.
Bilinear Filtering
Zie Filtering
Bit Diepte
Zoals je wellicht wel weet werkt de computer bij berekeningen met het tweetallig-stelsel, ofwel getallen met alleen 0-en en 1-en. Uit hoe meer cijfers de getallen bestaan hoe meer verschillende getallen er mogelijk zijn. Met 8-cijfers is het mogelijktot 2^8 = 256 te tellen en met 16-getallen tot 2^16 = 65536. Een 0 of een 1 wordt een bit genoemd en het aantal bits dat voor een berekening wordt gebruikt noemt met de Bit-Diepte. Als voorbeeld nemen we de kleuren: als er 16-bit kleur wordt gebruikt kan de videokaart 2^16 = 65536 verschillende kleuren gebruiken. Bij 24-bit worden dit er al ca. 16,7 miljoen! Ook bij de Z-Buffer telt de Bit Diepte: met een 16-bit Z-Buffer zijn er slechts 65536 verschillende dieptes mogelijk. Indien een kaart een Z-Buffer heeft van 24-bit of 32-bit wordt de diepteberekening veel nauwkeuriger. Als laatste komen we Bit Diepte ook tegen bij de 3D-chips. Een 128-bit processor kan zijn berekeningen met 128 bits tegelijkertijd uitvoeren en heeft in de meeste gevallen ook een 128 bits brede databus naar het geheugen. Dit alles resulteert in een hogere snelheid.
Blending
Blending staat vrij vertaal voor "samenvoegen". Blending wordt in de 3D terminologieop meerdere plaatsen gebruikt wanneer images of pixels worden samengevoegd. Ook het samenvoegen van effectwaardes en pixel-waardes heet Blending. Zie ook Alpha Blending.
Buffering
Zie Frame Buffer en Z-Buffer.
Bump Mapping
Bump Mapping is een systeem waarbij de lichtinval van een 3D-object per pixel afzonderlijk kan worden ingesteld. Door dit te doen kunnen zeer realistische beelden met reliëf worden gemaakt zonder hiervoor extra polygonen te gebruiken. Een mooi voorbeeld is een muur van bakstenen: met Bump Mapping kunnen duidelijk de groeven worden getoond, terwijl de muur toch slechts een enkel vlak 3D-object is. Er zijn twee manieren van Bump Mapping: Embossed Bump Mapping, wat we in vrijwel alle nieuwe generatie videokaarten tegenkomen, en het nu nog wat mooiere Environment Bump Mapping, op dit moment alleen in de nieuwe Matrox G400. Onderstaande afbeelding toont duidelijk het verschilt tussen het wel en niet gebruiken van Bump Mapping. De afbeelding is gemaakt met het Bump Mapping systeem van de Matrox G400.
Chroma Keying
Zie Color Keying / Chroma Keying.
Color Keying / Chroma Keying
Met Color Keying en Chroma Keying is het mogelijk een enkele kleur (Color Keying) of een range kleuren (Chroma Keying) van een texture compleet transparant te maken. Zo kan een object makkelijk over een ander object geplaatst worden. Het systeem is te vergelijken met een weerman die voor een blauw doek het weerbericht voorleest: in de regie kamer colorkeyed met dat beeld met blauw en plaatst dit over de weerkaart. Onderstaande afbeelding verduidelijkt het Color Keying systeem: de texture met de plant wordt ge-colorkeyed met grijs en over de muur-texture geplaatst.
Depth Cueing
Het Depth Cueing effect past de kleur en helderheid van objecten aan naarmate ze verder van de kijker verwijderd zijn. Hierdoor worden meer realistische 3D-scènes gecreëerd.
Direct3D
Zie API.
Dithering
Dithering is een systeem waarbij kleuren uit een bepaald kleuren palette worden teruggerekend naar een kleiner palette. Om bijvoorbeeld 16-bit beelden te laten zien in een 8-bit kleuren-modus is Dithering nodig. Bij Dithering wordt de kleuren-fout die hierbij ontstaat verdeeld over enkele pixels rondom de geditherde pixel. Bij de overgang van 32-bit naar 12-bit wordt meestal geen Dithering toegepast. Hier kiest de videokaart de dichtstbijzijnde kleur die in het palette voorkomt.
DME (Direct Memory Execution)
Een andere naam voor het AGP-Texturing systeem.
Double Buffering
Zie Frame Buffer .
Fill Rate

De Fill Rate is het aantal pixels dat een videokaart in het beste geval per seconde kan renderen. Deze Fill Rate wordt altijd opgegeven in MPPS, Miljoenen Pixels Per Seconde.

Filtering

Filtering is de methode waarop de kleur van een pixel wordt vastgesteld met gebruikt van Texture Mapping. Als een 3D-object heel dicht in de buurt komt bevat de texture niet meer genoeg informatie en moeten er pixels d.m.v. interpolatie (een systeem waarbij de kleur van de extra pixel wordt afgeleid uit de kleuren van in de buurt liggende pixels) "bijverzonnen" worden. Dit resulteert meestal in een wat vagere afbeelding. Dit is bijvoorbeeld duidelijk te zien als je in een spel als Quake recht tegen een muur aan loopt: deze is dan niet meer zo gedetailleerd en ziet er een beetje vaag uit. Hoewel dit meestal het best mogelijke resultaat is, is e.e.a. soms niet gewenst. Een mooi voorbeeld hiervan is een schaakbord: met de meeste filter-technieken zou dit resulteren in enkele grijzige overgangen als je gaan inzoomen, terwijl hierbij juist keiharde overgangen gewenst zijn. Er zijn vier verschillende manieren waarop filtering toegepast kan worden.

Point Filtering
Point Filtering is verreweg de "slechtste" wijze van filtering. Het kopieert gewoon de kleur van de dichtstbijzijnde echte pixel naar de extra pixel. Hiermee worden de echte pixels in principe "vergroot", wat resulteert in zeer blokkerige afbeeldingen. Aangezien Point Filtering zeer weinig processorkracht vraagt wordt het in principe alleen maar toegepast bij software 3D-rendering en is dit systeem in principe sinds de komst van de 3D-Videokaarten niet meer gebruikt.

Bilinear Filtering
Bij Bilinear Filtering wordt de kleur van vier in de buurt liggende pixels in een texture gemiddeld tot de kleur van de extra pixel. Dit zorgt voor een veel mooier effect, maar vraagt wel om meer processorkracht en data bandbreedte (er is nu 4x zoveel informatie nodig als bij Point Filtering).

Trilinear Filtering
Trilinear Filtering doet in principe hetzelfde als Bilinear Filtering, alleen haalt deze methode 4 pixels uit twee MIP-levels (zie MIP Mapping).Wederom worden de resultaten hierdoor nog mooier, maar het systeem vraagt wel weer om meer processorkracht en bandbreedte (weer 2x zoveel als bij Bilinear Filtering).

Anistropic Filtering
Het nieuwere Anistropic Filtering gaat nog een stap verder dan TrilinearFiltering en haalt meerdere informatie uit meerdere MIP-levels om tot het mooiste resultaten te komen. Anistropic Filtering vraagt echter wel ongekend veel processorkracht en bandbreedte, zodat het op dit moment nog vrijwel niet gebruikt wordt.

Flat Shading
Zie Shading.
Fog Effect
Het Fog Effect (ofwel Mist Effect) zorgt ervoor dat dichtbijzijnde objecten duidelijk zichtbaar zijn en objecten verder weg waziger te zien zijn. Dit gebeurt door de kleur van pixel te blenden met een bepaalde andere kleur. Met dit effect kan er bijvoorbeeld voor gezorgd worden dat 3D-objecten verdwijnen in de wolken o.i.d.
Frame Buffer

In een Frame Buffer worden 3D-scènes opgebouwd. Normaal gesproken hebben 3D-videokaarten twee van deze buffers: in de Front Buffer staat het huidige 3D-beeld en in de Back Buffer wordt het volgende beeld opgebouwd. Dit systeem heet Double Buffering. Meer geavanceerde 3D-videokaarten maken zelfs gebruik van Triple Buffering. Door twee extra buffers te hebben kan de videokaart al eerder commando's verwerken voor de volgende 3D-scène.Meer buffers gebruikten uiteraard ook meer geheugen.

Een stukje rekenwerk: stel een videokaart werkt met Triple Buffering en heeft tevens een 24-bit Z-Buffer. De gebruikte resolutie is 1024x768 bij 32-bit kleurdiepte. We kunnen nu met de volgende formule het benodigde geheugen uitrekenen:
( Aantal Buffers * x-resolutie * y-resolutie * kleur-bit-diepte/8 )
+ ( (Aantal Buffers - 1) * x-resolutie * y-resolutie * Z-buffer-bit-diepte/8 )
In ons voorbeeld komen we dan op (3x1024x768x4)+(2x1024x768x3) = 14155776 bytes = 13.5 MB! Als je dan ook nog bedenk dat de textures ook zoveel mogelijk in het hoofdgeheugen worden opgeslagen is het logisch dat nieuwe generatie videokaarten al 32 MB geheugen on-board hebben!

De "/8" is om het resultaat in bytes te krijgen, en niet in bits. (1 Byte = 8 Bit) Het "Aantal Buffers - 1" komt door het feit dat in de Front Buffer een al voltooide 3D-scène staat. Z-Buffer informatie is daar dus niet meer van belang en wordt dus weggegooid.

Frame Rate
Een veel gehoorde term in 3D-benchmarks. De Frame Rate geeft aan met hoeveel beelden per seconde een videokaart een bepaald programma of spel kan vertonen. Dit wordt aangegeven in FPS, frames per seconde. Hoe hoger deze waarde, hoe beter en krachtiger de videokaart. Het menselijk oog interpreteert alles boven de 30 FPS als soepel, dus normaal gesproken wordt dit als minimum eis gesteld. Aangezien er altijd gemiddelde waardes worden opgegeven dient een videokaart toch wat hoger te zitten, zodat er zelfs in slechtste geval (bijv. een 3D-scène met zeer veel objecten) de Frame Rate toch nog boven de 30 FPS blijft. Een veel gebruikte test op Hardwareinfo.net is bijvoorbeeld de Frame Rate van videokaarten in het spel Quake II bij verschillende resoluties.
Front Buffer
Zie Frame Buffer .
Geheugen
Een videokaart heeft een aantal megabytes geheugen on-board. Dit wordt niet alleen gebruikt om 3D- of 2D-scènes op te bouwen (zie voor een rekenvoorbeeld het onderwerp Frame Buffer), maar ook om Textures in op te slaan. Videokaarten die nu op de markt komen hebben allemaal ofwel 16 MB ofwel 32 MB geheugen.
Glide
Zie API.
Gouraud Shading
Zie Shading.
Hardware Triangle Setup
De taak van de CPU binnen het renderen van 3D-scènes is nog altijd het berekenen van afmetingen en hoekpunten van de gebruikte polygonen. Deze informatie wordt doorgegeven aan de videokaart die voor de verdere afhandeling zorgt. Iets wat in de toekomst op zal komen is Hardware Triangle Setup, een systeem waarbij de videokaart ook deze taak van de CPU gaat overnemen. Hiermee kan de snelheid van de 3D videokaarten nog eens behoorlijk opgekrikt worden.
LOD (Level Of Detail)
Zie Mipmapping.
Mipmap(ing)
De naam Mip-Map komt oorspronkelijk uit het Latijn: "Multum in Parvo"-Map, oftewel meerdere in een. Mipmaping zorg voor een kwaliteitsverbetering voor 3D objecten die ver weg zijn. Door een texture meerdere malen in verschillende groottes in het geheugen te hebben zal steeds een kleinere versie gebruikt worden naarmate het object zich verder weg bevindt. Niet alleen verhoogt dit de rendering-snelheid, maar het beeldkwaliteit gaat er ook op vooruit, aangezien de Mipmaps al vooraf verkleind zijn en daarom beter uitzien dan real-time verkleinde textures. Een voorbeeld van een Mip-Map is te zien in de volgende afbeelding:

Als men spreekt over een bepaalde uitvoering van de texture binnen de Mip-Map dan heeft men het meestak over een MIP-Level of een Level of Detail (LOD).
OpenGL
Zie API.
Perspective Correction
Perspective Correction in een systeem dat er voor zorgt dat 3D-objecten die ver weg zijn kleiner lijken. Ook binnen polygonen dient er Perspective Correction te worden toegepast indien ze niet geheel parallel lopen aan het xy-vlak. Om de hoogste realiteits-indruk te verkrijgen moeten zowel de textures als de kleuren aan Perspective Correction ondergaan.
Polygonen
Polygonen zijn de bij 3D-rendering gebruikte veelhoeken. Zie Primitieven.
Primitieven
Primitieven zijn de simpele objecten waaruit grote 3D-werelden worden opgebouwd. En 3D-primitieve is niets meer dan een veelhoek die op een bepaalde plaats in een bepaalde stand in de 3D-wereld wordt geplaatst. De meest gebruikte primitieven zijn driehoeken (triangles). Driehoeken zijn de meest simpele 3D-primitieven die er zijn met slechts 3 lijnen en 3 hoekpunten (vertices). De primitieven kunnen worden ingekleurd d.m.v. Shading of door Texture Mapping.
Rasterization
Rasterization is de fase waarbij de 3D-Primitieven worden omgerekend naar verschillende pixels, om zo verder verwerkt te worden.
Real-time

Real-time betekent vrij vertaals iets als "op het moment zelf". Een real-time proces is niet van te voren uitgewerkt, maar wordt op het moment dat het benodigd is pas uitgevoerd. Het hele 3D-renderen van 3D-videokaarten is real-time: in spellen worden nieuwe 3D-scènes telkens opnieuw berekend. Het 3D-renderen met duurde pakketten als 3D Studio Max is niet real-time: eerst wordt de scène ontworpen, dat wordt er lang op gerekend, en pas dan is het klaar. Hoe meer processor-power, hoe meer effecten er real-time berekend kunnen worden, en dus hoe mooier de 3D-spellen eruit gaan zien.

Renderen

Het hele proces van het opzetten en creëren van een 3D-scène heet Renderen. Ofwel: renderen is de complete bezigheid van de videokaart tijdens het spelen van een 3D-spel.

RGB Kleurwaarde

Zoals je hebt kunnen lezen bij Bit Diepte zijn er meer kleuren mogelijk bij meer bits.De verschillende kleuren worden opgebouwd uit drie hoofdkleuren: Rood, Groen en Blauw. De Bit Diepte voor de kleuren wordt dus ook verdeeld over deze drie kleuren. Bij 16-bit kleur zijn er zo 6-bits voor de Rood-waarde en 5-bits voor de Groen- en Blauw-waarde. Bij 24-bit kleur wordt dit voor alle drie 8-bit. Een beetje verraderlijk is 32-bits kleur. Hierbij worden ook gewoon 8-bits gebruikt voor de RGB-waarden: de overgebleven 8-bits bepalen de Alpha Waarde. (Het 655-systeem bij 16-bit kleur is trouwens alleen van toepassing bij de PC. Op een Mac worden bij 16-bit kleur voor zowel Rood, Groen en Blauw 5 bit gebruikt: de overgebleven bit zorgt voor een 1-bit Alpha Waarde, ofwel geheel transparant, ofwel geheel niet transparant.)

Shading

Shading staat voor het inkleuren van 3D-Primitieven. Er zijn verschillende methodes waarop dit kan gebeuren:

Flat Shading
Bij Flat Shading wordt de hele polygoon ingekleurd met een enkele kleur.

Gouraud Shading
Bij Gouraud Shading wordt voor iedere hoekpunt (vertex) van een polygoon een kleur vastgesteld en worden de rest van de pixels binnen de polygoon d.m.v. kleuroverlopen tussen de hoekpunten ingekleurd. D.m.v. Gouraud Shading krijg je makkelijk en snel mooie kleuroverlopen binnen 3D-Primitieven. Gouraud Shading wordt ook wel Smooth Shading genoemd.

Sideband Addressing
Een extra voordeel van het AGP-systeem. Door Sideband Addressing is het mogelijk dat de AGP-kaart middels een apart 8-bit databusje alvast de volgende data aanvraagt, terwijl er tegelijkertijd over de standaard 32-bits AGP-bus data binnenstroomt.
Singlepass Multi-Texturing
Singlepass Multi-Texturing is een systeem waarbij de videokaart meerdere (meestal twee) textures tegelijkertijd kan verwerken en blenden. Dit wordt bijvoorbeeld gebruikt als je in een 3D-spel door een raam kijkt en gedeeltelijk je eigen reflectie ziet. Deze beelden worden tegelijkertijd berekend. Singlepass Multi-Texturing komt de snelheid zeer ten goede en wordt in de meeste nieuwe generatie videokaarten ondersteund.
Smooth Shading
Synoniem voor Gouraud Shading. Zie Shading.
Stencil Buffer
Een Stencil Buffer bevat extra informatie over elke pixels en wordt meestal gebruikt bij speciale effecten als schaduwen van meerdere lichtbronnen.
Texel
Een pixel in een texture noemt men een Texel. Bij Texture Mapping is het de bedoeling de juiste texel van de texture te plaatsen op de juiste pixel van het polygoon.
Textures
Een texture is een plaatje, pattern of video die op een 3D-primitieve geplakt kan worden. Bij een 3D-spel als Quake wordt er bijvoorbeeld een plaatje van bakstenen geplaatst op een 3D-primitieve die een muur moet voorstellen. Door het gebruik van textures gaat de 3D-scène er een stuk realistischer uitzien, zonder dat er extra 3D-primitieven gebruikt hoeven te worden.
Texture Mapping
Het proces van textures plaatsen op polygonen heeft Texture Mapping. Tijden texture mapping worden zaken als MIP Mapping en Filtering toegepast
Trilinear Filtering
Zie Filtering.
0
*