VR headsets Oculus Rift CV1,HTC Vive en Playstation VR vergeleken

11 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Rift en Vive: overeenkomsten
  3. 3. Oculus Rift CV1 pasvorm en lenzen
  4. 4. HTC Vive pasform en lenzen
  5. 5. Rift en Vive: Tracking
  6. 6. Bediening
  7. 7. Installatie
  8. 8. Softwareplatform
  9. 9. In de praktijk
  10. 10. Prestaties en systeemeisen
  11. 11. Playstation VR: Goedkoper alternatief?
  12. 12. Playstation VR: Installatie en beeldkwaliteit
  13. 13. Playstation VR: In de praktijk
  14. 14. Conclusie: Kopen of wachten?
  15. 15. Besproken producten
  16. 16. Reacties

Inleiding

Virtual Reality is al decennialang een belofte, maar daar bleef het ook bij. Oculus en HTC brachten eerder dit hun eerste headsets voor consumenten uit, waardoor VR op de pc nu écht beschikbaar en bereikbaar is. Sony kwam onlangs bovendien met de Playstation VR. Is dit eindelijk het moment om in te stappen?

Eerder dit jaar besteedden we al uitgebreid aandacht aan smartphone VR met producten op basis van Google cardboard en Samsung’s Gear VR. Smartphone VR is een leuke manier om kennis te maken met virtual reality, maar het kent een aantal grote beperkingen. Zo kan je wel vrij nauwkeurig om je heen kijken, maar zo’n smartphone VR-headset ‘weet’ niet goed waar hij zich in de ruimte bevindt. Daardoor is het niet mogelijk om bewegingen omhoog, omlaag, naar voren, achteren of opzij nauwkeurig te registreren. Even om een hoekje kijken of bukken achter een heg is er dus niet bij. Het tweede en grootste nadeel van smartphone VR is dat de rekenkracht van de processors en nauwkeurigheid en snelheid van de sensoren niet toereikend is voor een écht goede, interactieve VR ervaring. Voor het echte werk is méér nodig. De Oculus CV1 en HTC Vive (geconstrueerd op basis van ontwikkeling en onderzoek door Valve), de eerste VR headsets voor gebruik in combinatie met een pc, en Sony's Playstation VR voor de Playstation 4 laten dat zien.


vlnr: Oculus Rift VC1, HTC Vive, Sony Playstation VR.

Rift en Vive: prijzig

Deze headsets verschillen op een flink aantal punten wezenlijk van de smartphone gebaseerde VR producten. Ze bieden veel meer mogelijkheden, maar zijn ook veel duurder. Laten we met de twee PC-gebaseerde headsets beginnen. De Oculus Rift CV1 kost 699 euro bij bestelling via de website van Oculus; daar komt nog 42 euro verzendkosten bij. Wil je er meteen twee Oculus Touch controllers bij, dan moet je daar nog 199 euro bij optellen, waardoor het totaal uitkomt op 940 euro. 

De Vive wordt alleen geleverd met twee touch controllers en is dan vrijwel even duur als de Oculus Rift inclusief controllers is, voor de Vive ben je inclusief verzendkosten namelijk 920 euro kwijt. Dat is veel geld, zeker als je bedenkt dat voor beide headsets ook nog eens een zeer potente pc nodig is om het geheel lekker te laten draaien. Om het in perspectief te plaatsen: een bedrag als dit betaal je ook voor een state of the art gaming monitor – maar die kan je ook gebruiken om even op te internetten, en dat zal je met een VR headset niet snel doen, om redenen die verderop in dit artikel duidelijk zullen worden. 

Rift en Vive: overeenkomsten

Gelukkig staan tegenover de hoge prijs ook voordelen. Qua draagcomfort zijn beide veel beter dan de smartphone headsets; de pasvorm is wat ons betreft ook beter dan die van de Samsung Gear VR wat naar onze mening het beste smartphone-vr product is.

Hardwarematig is het grootste voordeel van de Rift en de Vive echter dat ze over twee beeldschermpjes beschikken, waarvan je de onderlinge afstand samen met de bijbehorende lenzen kan aanpassen, zodat deze precies aansluit bij de afstand tussen jouw ogen. Dit zorgt voor een betere 3D-ervaring, die bovendien veel minder vermoeiend is. Je hersenen zijn namelijk niet continu bezig om twee net-niet kloppende beelden met elkaar uit te lijnen. Het registreren van bewegingen gebeurt bovendien niet alleen door een in de headset ingebouwde acceleratiemeter en gyroscoop, maar ook met één of meerdere basisstations. Die meten continu waar de headset is en in welke positie deze zich bevindt. Dat komt niet alleen de tracking ten goede, maar maakt het dus ook mogelijk om wél volledige bewegingsvrijheid in alle richtingen te realiseren.

HTC Vive
Zowel de HTC Vive als de Oculus Rift werken met twee losse schermpjes, waarvan je de onderlinge afstand kunt aanpassen.

De afgelopen maanden hebben wij uitgebreid ervaring opgedaan met zowel de Oculus Rift CV1 (Consumer Version 1) als de HTC Vive. De Oculus Rift hebben we helaas niet kunnen testen met de nieuwe Oculus Touch controllers, een bespreking daarvan houdt je dus van ons tegoed. Deze pc VR headsets hebben veel overeenkomsten, maar ook een aantal belangrijke verschillen.

Beide maken gebruik van twee OLED-schermpjes met een resolutie van 1080x1200 pixels per oog. In beide gevallen worden de schermen met 90 Hz aangestuurd. De headsets worden via hdmi en usb met de pc verbonden. De kabel van HTC’s Vive is vijf meter lang, die van de Oculus Rift is één meter korter.

Oculus Rift CV1 pasvorm en lenzen

De Oculus Rift CV1 is compacter dan de HTC Vive, iets lichter en – wat ons betreft – ook wat fraaier vormgegeven en voorzien van een gestoffeerde afwerking. Via de hoofdband is de headset met één dunne kabel met de pc verbonden. Opvallend aan de Oculus Rift CV1 is dat deze beschikt over een ingebouwde on-ear hoofdtelefoon, waarvan de oorschelpen ruim verstelbaar zijn, zodat deze altijd goed op het oor van de gebruiker zullen passen. Voordeel van deze ‘ingebouwde’ headset is dat je naast de VR headset niet ook nog een losse koptelefoon hoeft op te zetten, iets wat bij de Vive wel moet. Dat klinkt wellicht als een pietluttig punt, maar vergeet niet dat je een losse koptelefoon óver de VR headset moet opzetten, en dat terwijl je dus niets ziet omdat je de VR headset op dat moment al op je hoofd hebt. Ook wanneer je de headset even snel van je hoofd wilt optillen om bijvoorbeeld een menu te bekijken, gaat dat een stuk makkelijker met de Rift en zijn ingebouwde hoofdtelefoon.

Oculus Rift CV1
Oculus Rift CV1

Nadelen zijn er echter ook. Zo houdt de ingebouwde headset van de Rift geluiden van buitenaf niet bijzonder goed tegen, en is de geluidskwaliteit niet geweldig. Een losse headset gebruiken kan overigens wel, want de ingebouwde on-ear hoofdtelefoon is eenvoudig te verwijderen.

De pasvorm van een headset verschilt per persoon, maar bij ons paste de Rift CV1 prima. Omdat de headset relatief licht is en de hoofdband goede ondersteuning biedt, leunt de headset niet op je neus.

Aan de binnenkant van de headset zien we twee grote lenzen die niet rond zijn, maar neigen naar een kruising tussen rond en vierkant. In tegenstelling tot eerdere versies van de Oculus Rift en de in samenwerking met Oculus ontwikkelde Samsung Gear VR, maakt de nieuwe Rift CV1 geen gebruik van normale lenzen, maar van zogenaamde fresnellenzen. Deze bevatten concentrische ringen die het mogelijk maken om met een zeer dunne en lichte lens toch een grote kijkhoek en korte focusafstand te realiseren. De lenzen van de Rift CV1 zijn bovendien hybride: de bovenzijde is licht gebogen, waardoor de brandpuntsafstand niet overal gelijk is. Door de headset iets hoger of lager op je gezicht te plaatsen, kan je zorgen dat de scherpstelling nét even verandert, en zo optimaal aansluit op jouw ogen.

Oculus Rift CV1

HTC Vive pasform en lenzen

De HTC Vive ziet er duidelijk anders uit dan de Oculus Rift CV1. Deze headset is groter en zwaarder. Vooral aan de voorkant waar de beeldschermpjes zijn ondergebracht oogt de Vive wat lomp in vergelijking met zijn concurrent. De voorkant van de headset is bovendien bezaaid met ‘deukjes’ waarin zich sensoren bevinden, waarover verderop meer. De Vive beschikt net als de Rift over verstelbare elastieken hoofdbanden die over en rond je hoofd lopen. De headset wordt geleverd met twee ‘kussens’ die contact met je gezicht maken, een grotere en een kleinere variant.

HTC Vive
HTC Vive

HTC’s Vive heeft geen ingebouwde hoofdtelefoon, maar wordt geleverd met een in-ear headset van matige kwaliteit. Deze wordt aangesloten op een korte kabel met een standaard 3.5mm socket die achter de headset naar buiten komt, waarop je indien gewenst ook elke andere headset kunt aansluiten. Zoals gezegd geeft dat vrijheid van keuze, maar het gebruiksgemak is wat minder dan bij de ingebouwde koptelefoon van de Rift.

Wel heeft de Vive een camera aan de voorkant, waardoor het mogelijk is om echte en virtuele beelden te mixen voor augmented reality toepassingen, een functie die de Rift moet missen.

De Vive maakt gebruik van gewone ronde fresnelllenzen met een vaste brandpuntsafstand. Scherpstellen doe je middels een draaiknop aan de zijkant van de headset, waarmee je de afstand van de lenzen tot je ogen kunt aanpassen. Daarnaast beschikt de Vive ook over de mogelijkheid om de afstand tussen de lenzen aan te passen, zodat deze aansluit bij de interpupillaire afstand van de gebruiker.

Rift en Vive: Tracking

Waar de Rift en de Vive technisch het meest van elkaar verschillen is in de wijze van registratie van de bewegingen van de headset. Beide beschikken over een ingebouwde acceleratiemeter en 6-assige gyroscoop, maar om de plaatsbepaling nauwkeuriger te maken gebruiken ze ook een externe referentie.

Oculus doet dit middels een meegeleverde infrarood webcam, die je naast of boven je monitor moet plaatsen. Deze camera kijkt naar een patroon van IR-leds dat in de voor- en zijkant van de headset en in de hoofdband is verwerkt. Doordat de onderlinge positie van alle leds bekend is, kan de camera op basis van het opgenomen beeld heel precies bepalen waar de headset zich bevindt en in welke richting deze kijkt. Schaf je ook de optionele Oculus Touch controllers aan, dan krijg je daarbij een tweede camera, die je bij voorkeur aan de andere kant van de ruimte dient op te stellen, om de controllers zo 360-graden te tracken.

Oculus Rift CV1
Oculus maakt gebruik van een webcam die het licht van IR-leds in de headset opvangt om de positiebepaling te verbeteren.

HTC (of liever gezegd: Valve, dat de technologie ontwikkelde) gooit het met de Vive over een compleet andere boeg. De Vive wordt geleverd met twee kubusvormige basisstations die - liefst wederom in tegenovergestelde hoeken van de kamer - in de buurt van het plafond gemonteerd moeten worden. Deze stations bevatten een serie IR-leds voor synchronisatie en elk een horizontaal en verticaal draaiende laser, die continu een patroon van onzichtbaar laserlicht door de kamer sturen. De headset is voorzien van meerdere sensoren die deze laserstralen opvangen, waarna de computer op basis van deze gegevens precies kan berekenen waar de headset zich bevindt. De oplossing van HTC is duurder en ingewikkelder dan die van Oculus, maar heeft potentieel wel als voordeel dat de headset en de meegeleverde controllers (die op dezelfde manier werken), in de praktijk altijd minimaal vrij zicht op één van de basisstations zullen hebben.

HTC Vive
De Vive heeft sensoren die de laserstralen van twee meegeleverde basisstations opvangen voor plaatsbepaling van de headset en controllers.

Bediening

Qua bediening zijn Valve en HTC op dit moment duidelijk in het voordeel. Oculus levert de Rift CV1 met een Xbox One gamepad, waarvan de werking precies zo is als je van een gamepad verwacht. Voor 199 euro extra kan je sinds kort ook de Oculus Touch controllers aanschaffen, maar die blijven dus optioneel. Bij de HTV Vive worden de touch controllers standaard meegeleverd, in de vorm van twee stick-controllers die je in je handen houdt en die je vrij door de ruimte kunt bewegen.

Aan de bovenzijde zijn deze controllers voorzien van een apart ogende ring. Hierin zijn de sensoren opgenomen die de laserstralen van de basisstations opvangen en verwerken. De controllers beschikken over knoppen aan de zijkanten van de grip, een trigger aan de onderkant en twee knoppen en een groot touchpad aan de bovenkant. Het vernuftige aan de Vive is dat je de controller (afhankelijk van de applicatie die je gebruikt) ook daadwerkelijk in beeld ziet, precies op de plaats waar je ze verwacht. Een controller van tafel oppakken met de headset op je hoofd is dan ook geen enkel probleem.

Zoals gezegd hebben we de Oculus Touch controllers niet kunnen testen, maar feedback van andere journalisten leert dat de werking grotendeels vergelijkbaar is met de controllers van de Vive, terwijl het gebruiksgemak en de ergonomie zelfs nog wat beter zijn.


De Oculus Rift wordt standaard geleverd met een Xbox One gamepad, bovenstaande Touch controllers zijn optioneel verkrijgbaar voor 199 euro.

HTC Vive
De HTC Vive is voorzien van twee motion controllers, die je vrij in de ruimte kunt bewegen.

Installatie

Het installeren van de basisversie van de Oculus Rift is een fluitje van een cent. Je sluit de kabel van de headset aan op een vrije hdmi en usb-poort. Vervolgens sluit je ook de usb-ontvanger van de Xbox controller en de webcam aan op een USB-poort, en je bent feitelijk klaar. Maak je gebruik van de optionele Oculus Touch controllers, dan dien je dus ook een tweede (meegeleverde) webcam te installeren. 

Oculus Rift CV1
De leveringsomvang van de basisversie van de Oculus Rift CV1 is te overzien, en de installatie is eenvoudig.

De installatie van de Vive heeft meer voeten in de aarde. Beide basisstations moeten boven hoofdhoogte aan de muur of het plafond gemonteerd worden, liefst in tegenovergestelde hoeken van de kamer. De stations communiceren draadloos met elkaar, maar hebben wel voeding nodig. Afhankelijk van de ruimte kan het lastig zijn om die kabels netjes weg te werken, iets om rekening mee te houden.

Ook de installatie van de headset zelf heeft wat meer voeten in de aarde. HTC gebruikt een veel dikkere kabel van de headset naar de pc. Deze mondt uit in drie stekkers die op een kleine link box worden aangesloten. Aan de andere kant daarvan worden een hdmi-, usb- en powerkabel ingeprikt, die verbinding maken met de pc.

De softwarematige installatie van beide headsets zit goed in elkaar. Er wordt geen software meegeleverd, deze dien je te downloaden van de website van de fabrikant. Oculus gebruikt haar eigen Oculus Home, de Vive gebruikt uiteraard SteamVR van Valve. Het belangrijkste verschil bij de installatie zit hem erin dat de Rift voorlopig alleen bedoeld is om zittend of staand te gebruiken, terwijl je met de Vive echt rond kunt lopen. Tijdens de installatie baken je met één van de controllers de ruimte in de kamer af die je hiervoor wilt gebruiken, waarna je deze grenzen in games als een virtuele muur te zien krijgt wanneer je er dicht bij in de buurt komt.

HTC Vive
De HTC Vive bestaat uit aanzienlijk meer onderdelen, en is qua installatie duidelijk complexer.

Softwareplatform

Dat VR voor de pc nu door lijkt te breken is prachtig, maar minder fijn is dat de twee spelers die dat mogelijk maken kiezen voor verschillende, niet-compatibele softwareplatforms. Eigenlijk kunnen we dat vooral Oculus aanrekenen. Standaard is de Rift alleen te gebruiken binnen het eigen ‘Oculus Home’ platform, waar je games kun kopen en spelen, maar waar je ook gebruik kunt maken van bijvoorbeeld online videodiensten. Nadeel hiervan is dat je VR-games die je reeds gekocht hebt via Steam, feitelijk opnieuw moet aanschaffen voor gebruik met de Rift. Gelukkig is het via een debug-optie in een verstopt menu wel mogelijk om ook externe applicaties te draaien, maar heel fraai is dit niet.

Bovendien timmert Oculus het eigen platform zo goed mogelijk dicht om gebruik van andere headsets tegen te gaan. Oculus games spelen met een Vive headset is dan ook niet (zomaar) mogelijk. Eerder deze zomer introduceerde Oculus zelfs een nieuwe vorm van DRM waarbij applicaties alleen konden starten als er een originele Rift headset met de pc verbonden is, maar na een golf van kritiek is dat teruggedraaid. Middels de open source ‘ReVive’ software is het daarom alsnog weer mogelijk om Oculus software via een omweg op de HTC Vive te draaien.

Het voordeel van Oculus Home is dat je eigenlijk alles van het kopen van software tot het spelen van games en het bekijken van online content kunt doen zonder de headset af te zetten. Nadeel is dat het onmogelijk is om de Windows desktop in de headset te tonen. Wil je aanpassingen doen via reguliere menu’s, dan moet je de headset dus afzetten.


De Oculus Home software ziet eruit als een virtuele huiskamer, waar je apps kunt kopen en opstarten.

HTC’s Vive werkt via Steam en meer specifiek via de SteamVR plugin. SteamVR is open van opzet en werkt met meerdere (toekomstige) headsets samen, waaronder ook de Rift. Voordeel van StreamVR is dat er op dit moment veel meer software op beschikbaar is dan binnen Oculus Home, al gebiedt de eerlijkheid te zeggen dat lang niet alle VR apps in SteamVR de moeite waard zijn.

Binnen Steam kan je navigeren met de Vive headset op je hoofd, maar de werking van de menu’s is wat minder intuïtief dan die van het simpeler opgezette Oculus home. Daar staat echter tegenover dat je met de HTC Vive via SteamVR gewoon de Windows desktop in de headset kan weergeven, iets wat met de Oculus Rift niet kan.


SteamVR is een extensie van Steam. Hiermee kan je als gebruiker met de headset op applicaties downloaden en opstarten, maar ook de Windows desktop gebruiken.

Sinds enkele maanden heeft HTC ook een eigen VR-store gelanceerd, genaamd Viveport. Viveport is geen alternatief voor Steam, dit draait nog altijd (op de achtergrond) mee en blijft de basis vormen van het VR-platform van de Vive. Viveport kan je dan ook vooral zien als een eigen 'skin' voor de achterliggende Steam-gebaseerde technologie.

In de praktijk

Het belangrijkste punt is natuurlijk de headsets in de praktijk bevallen. We beginnen wederom met de PC-headsets. Omdat de Oculus Rift en HTC Vive beide gebruikmaken van vrijwel identieke OLED panelen en ook de kijkhoek van de headsets vrijwel gelijk is, zit er in de beeldkwaliteit niet enorm veel verschil. Motion blur is bij beide apparaten tot het absolute minimum beperkt en de tracking van de headsets is zowel bij Oculus als HTC verbluffend goed. Zelfs na langdurig spelen kregen wij gaan last van hoofdpijn of misselijkheid, iets wat ons bij smartphone VR headsets wel regelmatig overkomt.

Toch is de beeldkwaliteit van beide headsets zeker niet perfect. De 1080x1200 resolutie die elk oog voorgeschoteld krijgt is nog altijd aan de karige kant. Hoewel je het tijdens het gamen snel vergeet, kan je met een beetje moeite duidelijk de individuele pixels zien, terwijl kleine tekst lastig te lezen is.

Het belangrijkste nadeel van beide headsets zit hem in de fresnellenzen. Deze zijn dun en licht, maar hebben als nadeel dat ze licht op een vreemde manier breken. Bij contrastrijke overgangen, zoals witte tekst op een zwarte achtergrond, zie je daarom vreemde artefacten. Bij de Vive manifesteren deze zich als lichtere ‘wolken’ waarin de ringen van de lens zichtbaar zijn, terwijl het bijzondere lensontwerp van de Rift ervoor zorgt dat er een soort ‘stralen’ vanuit lichte objecten naar buiten geprojecteerd worden. Het effect is lastig uit te leggen, maar lijkt een beetje op zonnestralen die plaatselijk door bewolking heen breken. Hoe vervelend deze artefacten zijn hangt af van de applicatie die je gebruikt. Onze ervaring is dat je het meestal helemaal niet merkt – of dat je er aan went – maar dat het soms ineens duidelijk zichtbaar kan zijn.

Oculus Rift CV1HTC Vive

Qua draagcomfort heeft de Oculus Rift CV1 duidelijk een streepje voor. De headset is lichter, wat bij langdurig gebruik echt scheelt in comfort. Bovendien is de kabel van de Rift dunner en eleganter, zodat je er minder last van hebt.

Toch is de algehele beleving van de HTC Vive – op dit moment – een stuk beter dan die van de Rift en dat komt door de meegeleverde controllers en het feit dat je rond kunt lopen. Deze controllers werken zo verbluffend goed en voegen zoveel aan de ervaring toe, dat dit het gebruik van de Vive gewoon heel anders maakt dan dat van de Rift. Zoals gezegd komt Oculus ook met bewegingscontrollers voor de Rift, maar voorlopig heeft HTC hier duidelijk een streepje voor bij games die hier gebruik van kunnen maken. Speel je zittende VR games, bijvoorbeeld racespellen of space simulators, dan valt dit voordeel uiteraard weg en presteren beide apparaten in de praktijk vrijwel gelijk. 

Prestaties en systeemeisen

Bij Hardware.Info zijn we gek op objectieve benchmarks en bij voorkeur testen we alle producten op een gestandaardiseerde manier, waarbij we apparaten onderling kunnen vergelijken met grafieken en tabellen. De wereld van VR headsets leent zich daar (voorlopig) helaas nog niet goed voor. Hoewel voor zowel de Oculus Rift als de HTC Vive relatief hoge systeemeisen gelden, is het op dit moment nog lastig om goed inzichtelijk te maken of er prestatieverschillen tussen beide platformen zijn, en welke videokaart je nodig hebt voor een goede VR-ervaring.

De eerste horde om de prestaties te meten is de vast ingeschakelde V-Sync bij zowel de Oculus Rift als HTC Vive. Beide headsets werken met een vaste refreshrate van 90 Hz. Wordt die framerate om een of andere reden niet gehaald, dan zakt de beeldsnelheid meteen terug naar 45Hz. Technisch gezien zouden we met een externe tool zoals FRAPS kunnen meten wanneer dat gebeurt, maar dat is slechts een deel van het verhaal. Zowel de software van Oculus als HTC doet er namelijk alles aan om te zorgen dat de beeldsnelheid die in de headset wordt weergeven onder alle omstandigheden op 90 Hz blijft en daarbij wordt een hele trukendoos opengetrokken.

Bij beide platforms is het mogelijk om reeds bestaande beelden nogmaals weer te geven, waarbij het beeld de tweede keer wordt verschoven om beweging van het hoofd te compenseren. Oculus doet dit op een slimme manier die het Asynchronus Timewarp noemt terwijl HTC’s Vive een iets minder geavanceerde methode gebruikte die simpelweg Reprojection genoemd wordt.

Ook als het de grafische kaart niet lukt om elke seconde 90 unieke beelden te renderen, zal je dat in de praktijk dus niet altijd merken, omdat het beeld in de headset wel gewoon met je hoofd mee blijft bewegen. In SteamVR is het mogelijk om meldingen in de headset te krijgen als er binnen korte tijd meerdere frames overgeslagen worden. In de praktijk blijkt dat het ook met een snelle GeForce GTX 980 inderdaad voorkomt dat er frames verloren gaan, maar door reprojection merk je daar vrijwel nooit iets van.  Voor de HTC Vive geldt bovendien dat het gebruikte SteamVR platform de mogelijkheid biedt om de beeldkwaliteit aan te passen door de interne resolutie en anti-aliasing instellingen dynamisch aan te passen. Zonder dat je er als gebruiker invloed op hebt kan de interne resolutie waarop de beelden per oog worden gerenderd variëren van 992x1102 pixels met 4X MSAA, tot 2116x2352 pixels met 8X MSAA.


VR headsets passen trucs toe om de framerate op peil te houden. Binnen SteamVR kan de interne resolutie bijvoorbeeld dynamisch worden aangepast.

 Diverse partijen, waaronder FutureMark, werken aan benchmarks om VR prestaties zo goed mogelijk meetbaar te maken en bij Hardware.Info beschikken we over een preview van VRMark en bijbehorende oscilloscoop waarmee metingen qua reactietijd gedaan kunnen worden. Helaas werkt deze software op het moment van schrijven nog niet goed. Wij houden dit echter in de gaten en zullen hier in de nabije toekomst zeker op terugkomen.

Ondanks de uitdagingen op het gebied van testen kunnen we op basis van onze ervaringen wel iets zeggen over welke systeemeisen VR stelt. Zowel HTC als Oculus geeft aan dat je minimaal een Intel Core i5 4590 met 8GB RAM en een Nvidia GeForce GTX 970 of AMD Radeon R9 290 nodig hebt. In de praktijk is het vooral de grafische kaart waar zwaar op geleund wordt. Hoewel beide headsets een effectieve resolutie van 2160x1200 (2 x 1080x1200) hebben, worden beelden intern standaard met 4X MSAA op een hogere resolutie van 3024x1680 pixels gerenderd. Neem daarbij de beeldsnelheid van 90Hz en je kunt berekenen dat de vereiste rekenkracht tot een factor 7,5 hoger ligt dan bij een 60 Hz full hd beeld zonder anti-aliasing.

In de praktijk is het verschil een stuk kleiner, maar hou er rekening mee dat je inderdaad minimaal een GeForce GTX 970 of Radeon R9 290 nodig hebt om ook zwaardere games vloeiend te kunnen spelen, zonder dat de beeldkwaliteit zichtbaar verlaagd wordt in het geval van de HTC Vive. Onze ervaring is dat het gros van de eerste-generatie VR games dat nu beschikbaar is ook prima draait op iets langzamere grafische kaarten. Wil je een populaire game als Project Cars of complexe VR games als Eve: Valkyrie helemaal vloeiend spelen, dan is een GeForce GTX 980 echter wel een minimale vereiste.

Playstation VR: Goedkoper alternatief?

Sony's nieuwe Playstation VR heeft een aantal aantal verschillen met de headsets van HTC en Oculus, die deels voordelig uitpakken en deels een nadeel vormen. Ten eerste is er de pasvorm. Sony heeft gekozen voor een wezenlijk andere manier om de headset op je hoofd te monteren. Waar de Oculus Rift en HTC Vive feitelijk als een scoor skibril gedragen worden en waarbij de bril dus echt in een rand rond je ogen op je gezicht klemt, heeft Sony gekozen voor een system waarbij de hoofdband hoog op je voorhoofd een drukpunt heeft, terwijl de headset zelf eigenlijk voor je ogen 'zweeft' De headset is ook naar voren en achteren te verstellen ten opzicht van de hoofdband, zodat je zelf kunt bepalen en hoeverre je wil dat de bril je gezicht wel of niet raakt. Door deze constructie is de Playstation VR iets zwaarder dan zijn concurrenten, maar het draagcomfort is er desondanks aanzienlijk beter door.

Sony PlayStation VR Starterpack

Qua optiek heeft Sony ook een andere weg gekozen. De headset maakt gebruik van één beeldscherm, dat door de niet-verstelbare lenzen in tweeën wordt gedeeld. In theorie is dit een nadeel omdat de interoculaire afstand niet aangepast kan worden, in de praktijk ondervonden wij hier geen probleem van. Sony heeft er bovendien voor gekozen om normale lenzen te gebruiken. Van de lensflares die de fresnellenzen van de Rift en de Vive veroorzaken is daarom ook geen sprake. Het beeldscherm van de PS Vr heeft een resolutie van 1920x1080 pixel, owfel 960x1080 per oog, wat lager is dan de resolutie van de Rift en de Vive. Daar staat echter tegenover dat Sony een OLED paneel met RGB subpixels gebruikt, terwijl HTC en Oculus gebruik maken van pentile-schermpjes. In de praktijk oogt de PS VR hierdoor niet minder scherp, en zijn de individuele subpixels zelfs minder opvallen zichtbaar dan bij zijn PC-concurrenten. Het enige échte nadeel van de Playstation VR ten opzichte van de andere headsets is zijn kleinere kijkhoek. Die namelijk 100 graden, en daarmee 10 graden kleiner die die van de concurrentie. Een klein, maar weldegelijk zichtbaar verschil.

Sony PlayStation VR Starterpack

De Playstation VR heeft echter één zeer groot voordeel en dat is zijn prijs. Je koopt de Playstation VR al voor 388 euro, minder dan de helft van wat de HTC Vive en Oculus Rift kosten. Er zit overigens wel een klein addertje onder het gras. Om de Playstation VR te laten werken heb je namelijk ook een Playstation Camera (60 euro) en om het goed te doen ook twee Move Controllers (40 euro per stuk) nodig.

Sony PlayStation VR Starterpack
Voor veel Playstation VR games heb je ook de Move controllers nodig, deze dienen los aangeschaft te worden.

Playstation VR: Installatie en beeldkwaliteit

De Playstation VR werkt samen met zowel de nieuwe Playstation 4 als de nieuwe Platystation 4 Pro. Beide hebben echter maar één HDMI uitgang, en die is bedoeld om de televisie op aan te sluiten. Sony heeft hier iets op bedacht in de vorm van een los kastje, de 'VR Processor Unit'. Deze heeft aan de achterzijde een HDMI ingang, die op de HDMI uitgang van de Playstation wordt aangesloten, terwijl er op de processor unit ook een HDMI uitgang beschikbaar is, die weer wordt aangesloten op de televisie. De processorunit wordt feitelijk dus tussen de Playstation en de televisie in geschakeld. Aan de voorzijde van het apparaatje vinden we twee uitgangen, een HDMI uitgang en een eigen connector, die veel lijkt op HDMI, maar het niet is. Hierop sluit je de verlengkabel aan die naar de headset gaat. De headset zelf heeft twee korte kabels, die in de brackoutbox van de verlengkabel worden gestoken.De totale kabellengte komt daarmee uit op ongeveer 4,4 meter.

Sony PlayStation VR Starterpack
De Playstation VR Processor Unit is een wordt tussen de Playstation 4 en de televisie geschakeld.

Naast het aansluiten van de processing unit en de headset zelf, heb je ook een Playstation camera nodig. Aangezien deze al langer op de markt is en Sony er (terecht) vanuit gaat dat veel gebruikers deze al hebben staan, maakt deze geen onderdeel uit van de Playstation VR. Heb je nog geen camera, dan moet je deze dus los aanschaffen. De camera wordt bij voorkeur bovenop de televisie gezet / geklemd en kijkt naar een negental blauwe leds die op de Playstation VR headset zijn ondergebracht om zo te bepalen waar in de ruimte je je bevindt.

Sony PlayStation VR Starterpack

Playstation VR: In de praktijk

De grootste vraag die wij vooraf hadden, is of de Playstation 4 - en dan vooral de reeds bestaande niet-pro versie - voldoende rekenkracht heeft om een fatsoenlijke VR ervaring te bieden. Voor PC-VR is zoals we weten immers een snelle processor en dito videokaart nodig, terwijl de Playstation 4 in vergelijking daarmee een prehistorisch platform is.

Desondanks wordt ook bij de Playstation VR gebruik gemaakt van een refreshrate van 90 Hz native of 120 met Asynchronous Reprojection. Die laatste modus wordt naar wij begrijpen bij de meeste games toegepast, en daarbij rendert de game gewoon 60 beelden per seconde, maar wordt elk beeld tweemaal getoond, waarbij het tweede beeld - afhankelijk van de beweging van je hoofd - iets verschoven wordt weergegeven. In de praktijk blijkt dat prima te werken. De headset volgt de bewegingen van je hoofd inderdaad vloeiend en van het feit dat je 'slechts' 60 echte beelden per seconde ziet, merkten wij weinig of geen nadeel.

Wij hebben de Playstation VR enkele weken kunnen testen, zowel met de normale Playstation 4 als met de nieuwe Playstation Pro. De beeldkwaliteit van de meest games is verrassend goed, zeker als we de voor VR-begrippen matige hardware van de normale Playstation 4 is het achterhoofd houden. De vergelijking met de PC-headset is lastig te maken, omdat we andere games hebben getest. De detaillering van de meeste games lijkt want minder te zijn dan bij titels voor de Rift en de Vive, maar nog altijd prima voor een indrukwekkende ervaring.

Eén ding viel ons wel tegen bij het gebruik van de Playstation VR, en dat is de kwaliteit van de tracking. De Playstation camera trackt blauwe leds op de headset en de Playstation controller, en de gekleurde ballen bovenop de Move Controllers. Hierbij wordt dus gebruik gemaakt van zichtbaar licht, waardoor het systeem ook erg gevoelig is voor overig (invallend) licht. Gebruik van de headset met een lamp of raam achter je lijdt vrijwel onherroepelijk tot fouten in de tracking, waarbij vooral de move controllers vaak verkeerd gepositioneerd worden. Sony onderkent dit probleem, want in veel games is het menu om te herkalibreren binnen één of twee stappen beschikbaar. Gebruik je de Playstation VR is in een kamer met minder of bijna geen licht, dan is de tracking overigens wel goed.


Bekijk ook onze video review van de Playstation VR

Conclusie: Kopen of wachten?

De Oculus Rift CV1 en HTC Vive zijn de eerste pc VR headsets die echt op consumenten gericht zijn, en beide maken in de basis een goede indruk. In combinatie met de juiste games is VR écht een heel andere beleving. Simpelweg om je heen kunnen kijken maakt een racegame meteen een heel stuk realistischer, en speciaal voor VR ontwikkelde games die gebruikmaken van motion controllers zoals HTC die standaardn met de Vive meelevert, zorgen letterlijk voor een compleet nieuwe manier van gaming.

Alles staat of valt echter met de beschikbaarheid van goede games. Voor zowel de Oculus Rift als de HTC Vive zijn die er nu zeker al, maar de vraag is hoe het aanbod zich gaat ontwikkelen. Dat zal voor een groot deel een kip-ei verhaal worden. Voorlopig heb je als consument de keuze uit twee headsets die beide prima presteren op het gebied van tracking, maar die qua pure beeldkwaliteit in gelijke mate nog wel wat te wensen overlaten. De resolutie is aan de lage kant en de artefacten die veroorzaakt worden door de fresnellenzen zijn soms hinderlijk zichtbaar.

Dat alles zou wat ons betreft geen probleem zijn, ware het niet dat de prijzen van zowel de HTC Vive als de Oculus Rift CV1 bepaald niet mals zijn. De Vive is met zijn prijskaartje van ruim 900 euro aanzienlijk duurder dan de Oculus Rift die 750 euro kost, maar wordt geleverd mét motion controllers, terwijl Oculus die Rift als optionele extra voor 200 euro levert. Juist die motion controllers maken VR écht leuk. Wilt je de Rift met motion controllers hebben, dan kom je dus ook uit op zo'n 950 euro.

Sony's Playstation VR is dan een duidelijk betaalbaarder alternatief. De headset zelf kost 399 euro, en als je nog geen Playstation camera en move controllers hebt moet je daar nog ongeveer 140 euro bij rekenen voor een complete startset. Dat is nog altijd aanzienlijk goedkoper dan de Rift en de Vive, en ook de computer die je nodig hebt - de Playstation 4 - is aanzienlijk goedkoper dan een PC die geschikt is voor VR.

Moet je nu echter al in VR instappen? Wij zijn geneigd te zeggen van niet. De nadelen van deze eerste generatie producten zijn wat ons betreft te groot om voor lief te nemen, terwijl het softwareaanbod nog beperkt is en onduidelijk is hoe dat zich gaat ontwikkelen. Tenzij je écht heel graag met VR aan de slag wilt, is ons advies dus om nog even te wachten. De ontwikkelingen gaan vrij snel en hoewel niet te verwachten is dat Oculus, HTC en Sony al op korte termijn met nieuwe headsets komen, zitten andere bedrijven niet stil en verwachten we in het komende jaar méér headsets met betere specs en lagere prijzen. 


Besproken producten

Vergelijk alle producten

Vergelijk  

Product

Prijs

HTC Vive

HTC Vive

  • PC headset

€ 876,41

1 winkel
Oculus Rift CV1

Oculus Rift CV1

  • PC headset
Niet verkrijgbaar
Sony PlayStation VR Starterpack

Sony PlayStation VR Starterpack

€ 199,00

3 winkels
0
*