VR headsets Oculus Rift CV1,HTC Vive en Playstation VR vergeleken

12 reacties
3 besproken producten
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Rift en Vive: overeenkomsten
  3. 3. Oculus Rift CV1 pasvorm en lenzen
  4. 4. HTC Vive pasform en lenzen
  5. 5. Rift en Vive: Tracking
  6. 6. Bediening
  7. 7. Installatie
  8. 8. Softwareplatform
  9. 9. In de praktijk
  10. 10. Prestaties en systeemeisen
  11. 11. Playstation VR: Goedkoper alternatief?
  12. 12. Playstation VR: Installatie en beeldkwaliteit
  13. 13. Playstation VR: In de praktijk
  14. 14. Conclusie: Kopen of wachten?
  15. 3 besproken producten
  16. 12 reacties

Prestaties en systeemeisen

Bij Hardware.Info zijn we gek op objectieve benchmarks en bij voorkeur testen we alle producten op een gestandaardiseerde manier, waarbij we apparaten onderling kunnen vergelijken met grafieken en tabellen. De wereld van VR headsets leent zich daar (voorlopig) helaas nog niet goed voor. Hoewel voor zowel de Oculus Rift als de HTC Vive relatief hoge systeemeisen gelden, is het op dit moment nog lastig om goed inzichtelijk te maken of er prestatieverschillen tussen beide platformen zijn, en welke videokaart je nodig hebt voor een goede VR-ervaring.

De eerste horde om de prestaties te meten is de vast ingeschakelde V-Sync bij zowel de Oculus Rift als HTC Vive. Beide headsets werken met een vaste refreshrate van 90 Hz. Wordt die framerate om een of andere reden niet gehaald, dan zakt de beeldsnelheid meteen terug naar 45Hz. Technisch gezien zouden we met een externe tool zoals FRAPS kunnen meten wanneer dat gebeurt, maar dat is slechts een deel van het verhaal. Zowel de software van Oculus als HTC doet er namelijk alles aan om te zorgen dat de beeldsnelheid die in de headset wordt weergeven onder alle omstandigheden op 90 Hz blijft en daarbij wordt een hele trukendoos opengetrokken.

Bij beide platforms is het mogelijk om reeds bestaande beelden nogmaals weer te geven, waarbij het beeld de tweede keer wordt verschoven om beweging van het hoofd te compenseren. Oculus doet dit op een slimme manier die het Asynchronus Timewarp noemt terwijl HTC’s Vive een iets minder geavanceerde methode gebruikte die simpelweg Reprojection genoemd wordt.

Ook als het de grafische kaart niet lukt om elke seconde 90 unieke beelden te renderen, zal je dat in de praktijk dus niet altijd merken, omdat het beeld in de headset wel gewoon met je hoofd mee blijft bewegen. In SteamVR is het mogelijk om meldingen in de headset te krijgen als er binnen korte tijd meerdere frames overgeslagen worden. In de praktijk blijkt dat het ook met een snelle GeForce GTX 980 inderdaad voorkomt dat er frames verloren gaan, maar door reprojection merk je daar vrijwel nooit iets van.  Voor de HTC Vive geldt bovendien dat het gebruikte SteamVR platform de mogelijkheid biedt om de beeldkwaliteit aan te passen door de interne resolutie en anti-aliasing instellingen dynamisch aan te passen. Zonder dat je er als gebruiker invloed op hebt kan de interne resolutie waarop de beelden per oog worden gerenderd variëren van 992x1102 pixels met 4X MSAA, tot 2116x2352 pixels met 8X MSAA.


VR headsets passen trucs toe om de framerate op peil te houden. Binnen SteamVR kan de interne resolutie bijvoorbeeld dynamisch worden aangepast.

 Diverse partijen, waaronder FutureMark, werken aan benchmarks om VR prestaties zo goed mogelijk meetbaar te maken en bij Hardware.Info beschikken we over een preview van VRMark en bijbehorende oscilloscoop waarmee metingen qua reactietijd gedaan kunnen worden. Helaas werkt deze software op het moment van schrijven nog niet goed. Wij houden dit echter in de gaten en zullen hier in de nabije toekomst zeker op terugkomen.

Ondanks de uitdagingen op het gebied van testen kunnen we op basis van onze ervaringen wel iets zeggen over welke systeemeisen VR stelt. Zowel HTC als Oculus geeft aan dat je minimaal een Intel Core i5 4590 met 8GB RAM en een Nvidia GeForce GTX 970 of AMD Radeon R9 290 nodig hebt. In de praktijk is het vooral de grafische kaart waar zwaar op geleund wordt. Hoewel beide headsets een effectieve resolutie van 2160x1200 (2 x 1080x1200) hebben, worden beelden intern standaard met 4X MSAA op een hogere resolutie van 3024x1680 pixels gerenderd. Neem daarbij de beeldsnelheid van 90Hz en je kunt berekenen dat de vereiste rekenkracht tot een factor 7,5 hoger ligt dan bij een 60 Hz full hd beeld zonder anti-aliasing.

In de praktijk is het verschil een stuk kleiner, maar hou er rekening mee dat je inderdaad minimaal een GeForce GTX 970 of Radeon R9 290 nodig hebt om ook zwaardere games vloeiend te kunnen spelen, zonder dat de beeldkwaliteit zichtbaar verlaagd wordt in het geval van de HTC Vive. Onze ervaring is dat het gros van de eerste-generatie VR games dat nu beschikbaar is ook prima draait op iets langzamere grafische kaarten. Wil je een populaire game als Project Cars of complexe VR games als Eve: Valkyrie helemaal vloeiend spelen, dan is een GeForce GTX 980 echter wel een minimale vereiste.


3 besproken producten

Vergelijk alle producten

Vergelijk   Product Prijs
HTC Vive

HTC Vive

  • PC headset
Niet verkrijgbaar
Oculus Rift CV1

Oculus Rift CV1

  • PC headset
Niet verkrijgbaar
Sony PlayStation VR Starterpack

Sony PlayStation VR Starterpack

Niet verkrijgbaar
0
*