20 jaar 3D-chips - Deel 3: de recente geschiedenis van GeForce en Radeon

41 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Programmeerbaar
  3. 3. De beste Radeon-kaart ooit
  4. 4. De bladblazer
  5. 5. PCI-Express, SLI en Crossfire
  6. 6. Unified shaders
  7. 7. DirectX 10.1
  8. 8. Quad-SLI
  9. 9. Vogelvlucht
  10. 41 reacties

Inleiding

In dit derde en laatste deel van onze serie over de geschiedenis van de GPU zijn we aangekomen in 2001. Het eerste decennium van deze eeuw is er een waar AMD en Nvidia om en om aan kop gingen, terwijl de concurrentie het nakijken had.


De afgelopen maanden publiceerden we de eerste twee delen van ons drieluik over de geschiedenis van de 3D-chip. In deel 1 kon je alles lezen over de eerste 3D-chips en over de vele bedrijven die probeerden een graantje van de nieuwe markt mee te pikken. In deel 2 las je hoe het Nvidia en ATI lukte om alle concurrenten uit de markt te drukken, inclusief het ooit zo grote 3dfx. Aan het eind van dat deel zaten we in 2001; Nvidia had de GeForce 2 serie geïntroduceerd en ATI kwam met de originele Radeon, later omgedoopt tot Radeon 7200.

De nieuwste generatie GPU’s op dat moment – een term die door Nvidia werd geïntroduceerd bij de eerste GeForce-kaarten – onderscheidde zich van de eerdere 3D-chips door ondersteuning voor hardwarematige Transformation & Lighting. Dat betekende dat de kaart enerzijds hardwarematig de positie van 3D-objecten op het scherm en anderzijds het effect van lichtbronnen op die 3D-objecten kon berekenen. T&L zorgde er in de praktijk voor dat 3D-objecten uit veel meer triangles (driehoeken) konden worden opgebouwd, waardoor ze met veel meer detail in real time gerenderd konden worden. In de tijd van de GeForce 1 en 2 en de tegenhangers van ATI konden ontwikkelaars van 3D-games hun geluk dan ook niet op.

Zie ook20 jaar 3D-chips - Deel 1 en 20 jaar 3D-chips - Deel 2.

Ondanks het feit dat meer en meer taken die traditioneel door de CPU werden gedaan nu werden overgeheveld naar de GPU, bleven de 3D-chips wel fixed function hardware. Het waren chips die bepaalde vooraf gedefinieerde berekeningen op één en dezelfde manier konden doen; dit deden ze weliswaar snel en efficiënt, maar ze konden dus nooit meer dan de ingebakken functies. Om mooiere en complexere 3D-effecten mogelijk te maken, moesten GPU’s programmeerbaar worden; dat gebeurde voor het eerst in 2001.


De Nvidia GeForce 3, de eerste programmeerbare videokaart

0
*