AMD: asynchrone shaders in GCN-architectuur nuttig voor DirectX 12

16 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Asynchrone shaders
  3. 3. Voordelen voor VR en gaming
  4. 4. Video's
  5. 16 reacties

Asynchrone shaders

AMD's GCN-videokaarten bestaan uit 'asynchrone shaders', die dus onafhankelijk van elkaar bewerkingen kunnen doen. Tot nu toe werden alle berekeningen in een wachtrij gezet en in de vooraf vastgestelde volgorde uitgevoerd, terwijl de asynchrone shaders drie verschillende wachtrijen kennen: één voor grafische en rendertaken, één voor compute-taken (physics, belichting, post-processing) en één voor kopieeropdrachten, bijvoorbeeld van taken die door de CPU worden gegeven. Onderstaand voorbeeld is een schematische weergave van hoe dat er nu bij consoles uitziet en met DirectX 12 en een geschikte GPU ook in de PC-wereld uit kan gaan zien. Overigens biedt ook Vulkan, de nieuwe OpenGL, ondersteuning voor deze feature.

Hoewel het ingewikkelde materie is, probeert AMD het duidelijk te maken door middel van voorbeelden met verkeerslichten. In het verleden was het simpel: instructies werden altijd op volgorde van binnenkomst verwerkt. Inmiddels is er wel 'pre-emption', waarbij er prioriteit wordt toegekend aan taken. Opdrachten met een hoge prioriteit zorgen er zo voor dat er andere taken tijdelijk worden stilgelegd. Door die overhead neemt de efficiëntie soms zelfs af - een oplossing is het in ieder geval niet.


Oorspronkelijk werden de taken op volgorde van binnenkomst verwerkt.


Opdrachten met prioriteit voorrang geven kon wel, maar dan wordt de rest stilgelegd.

Alle videokaarten op basis van de GCN-architectuur kunnen meerdere commandostromen tegelijk verwerken, mogelijk gemaakt door de zogenaamde asynchrone compute-engines ofwel ACE's. Elke queue kan commando's doorgeven zonder te hoeven wachten tot andere taken klaar zijn. Dat helpt om het GPU-gebruik op 100% te houden, omdat alle opdrachten altijd direct beschikbaar zijn.


Met asynchrone shaders kunnen er meerdere 'streams' tegelijkertijd worden verwerkt.

Per GPU zijn er maximaal acht ACE's, waarvan elke engine tot acht verschillende wachtrijen kan bijhouden. Er is directe toegang tot L2-cache en de zogenaamde 'global data share'.

Advertentie
0

Hardware Info maakt gebruik van cookies

Hardware Info plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Hardware Info relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie.

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Hardware Info contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht.

    janee

    Hardware Info genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Hardware Info gevolgd worden. Deze data wordt maximaal 2 weken bewaard. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden.

    janee