De comeback van 3D-geluid: wat is het en hoe werkt het?

38 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. 2D versus 3D
  3. 3. Hoe hoort een mens 3D?
  4. 4. Reflecties
  5. 5. 3D-geluid
  6. 6. Koptelefoon
  7. 7. Complex
  8. 8. TrueAudio
  9. 9. Gaat TrueAudio het worden?
  10. 10. Reacties

Inleiding

De oudere PC-gebruiker herinnert zich wellicht nog de opkomst van 3D-geluid, in de voetsporen van 3D-video – en de teloorgang hiervan niet veel later. Sinds AMD haar TrueAudio-technologie aankondigde, is 3D-geluid ineens weer een hot-topic. Maar wat is 3D-geluid precies en wat is de rol van TrueAudio daarbij? Hardware.Info duikt in de materie.

Het was één van de grote verrassingen bij de introductie eind vorig jaar van AMD’s Radeon R9 290X videokaart: AMD had haar nieuwste GPU niet alleen zoals altijd weer sneller gemaakt, maar er was deze keer ook daadwerkelijk nieuwe en unieke functionaliteit aan toegevoegd. Onderdeel van de Hawaii-chip – en zonder dat we het wisten ook van de eerder geïntroduceerde Bonaire-GPU van de Radeon HD 7790 – is een krachtige audio-DSP die het berekenen van audio-geluidseffecten kan overnemen van de processor. Game-developers zouden zodoende de videokaart kunnen inschakelen voor het berekenen van mooiere en realistischere geluidseffecten, terwijl de rekenkracht van de CPU beschikbaar blijft voor andere taken. Voor de duidelijkheid: de TrueAudio DSP neemt enkel het berekenen van geluidseffecten over, voor het uiteindelijk weergeven van het geluid wordt de bestaande (onboard) geluidskaart of de HDMI- of DisplayPort-uitgang van de videokaart gebruikt. Eén van de toepassingen waar de TrueAudio DSP heel goed in zou moeten zijn volgens AMD is het nauwkeurig berekenen van 3D-geluid.


AMD TrueAudio belooft sensationeel 3D-geluid. Voldoende reden om eens opnieuw in de materie te duiken.

Voor het aanwezige journaille dat al wat langer over PC hardware schreef was het een déjà-vu: het hardwarematig berekenen van 3D-geluid en andere zaken was eind jaren 90 ook the next big thing in hardwareland, waarna het wegens omstandigheden – waarover verderop meer – helaas een snelle dood is gestorven. In 1999 besteedden we in een uitgebreid artikel al eens aandacht aan 3D-geluid op Hardware.Info, toen nog Hardwareinfo.net. Dat is voldoende ver in het verleden om het geheugen eens op te frissen…

2D versus 3D

De eerste belangrijke vraag is natuurlijk: wat is 3D-geluid precies? Onder de term verstaan we het fenomeen dat een PC, game-console of ander apparaat geluid kan produceren dat door jou als luisteraar duidelijk herkend kunnen worden als komend uit een bepaalde, willekeurige richting. Niet alleen simpelweg van links of van rechts, maar letterlijk uit alle richtingen: links, rechts, boven, onder, voor, achter. Met goed 3D-geluid moet je de bron van geluid als het ware exact kunnen aanwijzen in de ruimte om je heen. Om maar direct de link met games te leggen: met 3D-geluid moet je een helikopter daadwerkelijk over je heen kunnen horen vliegen, en wanneer andere personages in een game tegen je praten, exact kunnen horen waar die zich bevinden, of ze nu tegenover je staan, links achter je of juist in je rechteroor fluisteren.

Specifiek praten we over 3D-geluid wanneer er aan een drietal eigenschappen wordt voldaan: er moet om de luisteraar heen een driedimensionale ruimte worden gecreëerd, er moet een mogelijkheid zijn om verschillende geluidsbronnen op verschillende plaatsen binnen deze ruimte te positioneren en alle berekeningen hiervoor moeten in realtime én volledig interactief kunnen plaatsvinden.

3D-geluid gaat dus een stap verder dan surround geluid. Surround geluid maakt gebruik van vijf, zeven of nog meer luidsprekers om je heen. Met behulp van de juiste aansturing kunnen geluiden uit (een combinatie van) de beschikbare speakers komen, maar dat is het ook. Aangezien surround speakers in de regel allemaal op dezelfde hoogte staan, zou je in feite moeten spreken over 2D-geluid. Het belangrijkste verschil is echter dat surround geluid niet interactief is. Bij films, waar surround geluid tegenwoordig de norm is, is er voor elk van de speakers een vooraf gemaakte soundtrack. 3D-geluid daarentegen is wel interactief: op basis van wat je doet en waar je je bevindt in een 3D-game worden geluiden anders weergegeven.

De grap is dat waar je voor surround geluid vele speakers nodig hebt, 3D-geluid eigenlijk het beste werkt met twee luidsprekers. Steker nog: de beste resultaten krijg je wanneer je een headset draagt, maar daarop komen we later in dit artikel terug.


Bij surround-geluid komt geluid van meerdere vaste speakerpositities. Bij 3D-geluid lijken geluiden echt uit alle richtingen te komen. (Afbeeldingen: am3d.com)

Hoe hoort een mens 3D?

Door de PC gegenereerd geluid, waarbij je exact kunt aanwijzen waar de geluidsbron zich in de ruimte om je heen zou moeten bevinden, ongeacht of dat boven, onder, voor of achter je is. Het klinkt bijna magisch, maar is wel degelijk mogelijk en sterker nog: het wordt al sinds jaar en dag in alle 3D-games toegepast. Het feit dat een PC of game-console 3D-geluid kan weergeven, is mogelijk doordat op een slimme manier gebruik gemaakt wordt van de manier waarop wij mensen in drie dimensies horen – feitelijk worden onze hersenen met 3D-geluid voor de gek gehouden.

Dat wij mensen in het dagelijks leven daadwerkelijk 3D horen – en dus als we iets horen kunnen inschatten waar de geluidsbron zich bevindt en hoe ver die van ons verwijderd is – komt in de basis door het feit dat we de gelukkige bezitters zijn van niet één, maar twee oren. Als we met onze twee oren erg accuraat kunnen bepalen waar geluiden vandaan komen, moet het ook mogelijk zijn om met twee luidsprekers geluid dat uit alle richtingen komt, weer te geven, zo was de hypothese bij onderzoekers die vorige eeuw voor het eerst experimenteerden met 3D-geluid. Daarin bleken ze gelijk te hebben.

Onze oren

Onze oren doen in feite dienst als microfoons voor onze hersenen. Beide oren vangen in feite een “mono” geluidssignaal op. Het zijn onze hersenen die op basis van de informatie die door de oren wordt aangeleverd de positie van een geluidsbron bepalen. De belangrijkste methodes die onze hersenen daarbij gebruiken zijn wat men in de wetenschap de IID (Interaural Intensity Difference) en ITD (Interaural Time Difference).

IID is de naam voor het gegeven dat onze oren het geluid afkomstig uit een bepaalde geluidsbron met een afwijkende geluidssterkte ontvangen. Ofwel: het geluid zal bij het ene oor altijd iets luider arriveren dan bij het andere oor. Onderstaande figuur laat dat duidelijk zien. Dit komt doordat onze oren zich een aantal centimeters van elkaar af bevinden en zodoende een geluidsbron die zich niet exact vóór of achter ons bevindt, altijd dichter bij één van de twee oren is en het geluid daar het hardst wordt opgevangen.

In de afbeelding is duidelijk te zien dat de geluidsbron, die voor de luisteraar zich aan de rechterkant bevindt, bij het rechteroor een stuk harder signaal dan aan de linkerkant genereert. Dit is te verklaren doordat de geluidsintensiteit kwadratisch afneemt bij vergroting van de afstand.


Interaural Intensity Difference – Onze beide oren horen geluiden met een ander volume.

Een tweede belangrijke factor is de ITD, de wetenschappelijke term voor het tijdsverschil tussen de aankomst van geluiden bij beide oren. De tweede afbeelding laat dit duidelijk zien.

Aangezien geluid een eindige snelheid heeft (in lucht ca. 343 m/s) zal een geluidssignaal vrijwel nooit tegelijkertijd bij beide oren aankomen. Aan de hand van het tijdsverschil kunnen de hersenen onder andere de juiste hoek van de geluidsbron bepalen. Indien de geluidsbron namelijk precies van links of van rechts komt is de ITD maximaal. Als de geluidsbron precies voor de luisteraar staat is de ITD gelijk aan 0. De waardes die hier tussen liggen zijn een maat voor de hoek van de geluidsbron. Als we de breedte van ons hoofd schatten op 15 cm zal de ITD maximaal 4,3*10-4 seconden bedragen.


Interaural Time Difference – Geluiden komen niet op hetzelfde moment aan bij onze oren.

Reflecties

Een andere truc die onze hersenen gebruiken bij het lokaliseren van geluiden is onze oorschelp. Deze doet namelijk dienst als een variabel geluidsfilter, dat middentonen versterkt en hoge tonen verzwakt, afhankelijk van de hoek waarmee ze binnen vallen.

Door het verschil in afzwakking of juist versterking van verschillende toonhoogtes zoals geregistreerd door beide oren te vergelijken, kunnen de hersenen zeer nauwkeurig een driedimensionale hoek van de afkomst van het geluidssignaal berekenen. Hoe dit exact gebeurt, gaat qua complexiteit dit artikel te boven, terwijl er in de wetenschap overigens nog altijd geen consensus over bestaat.

Aangezien de oorschelp relatief klein is, kunnen alleen frequenties met een golflengte van enkele centimeters of kleiner worden gefilterd door de oorschelp. Een geluidssignaal van 686 Hz heeft een golflengte van 343/686 = 0,5 meter. Een dergelijk laag geluid zal zowel door de oorschelpmethode, als door de IID/ITD methode moeilijk te lokaliseren zijn. Een geluidssignaal van 6860 Hz met een golflengte van 343/6860 = 0,05 meter (= 5 centimeter) zal daarentegen met beide methodes goed te lokaliseren zijn. Dat dit klopt kun je zelf eenvoudig uitproberen. Als je je stereo aanzet en je ogen sluit, zijn de tweeters (hoge tonen speakers) simpel te lokaliseren, maar het lage geluid lijkt overal vandaan te komen.

Overigens vervormen niet alleen onze oorschelpen geluiden. Doordat geluiden bijvoorbeeld ook reflecteren op ons hoofd, onze schouders en ga zo maar verder, krijgt geluid uit alle verschillende richtingen een eigen vervorming, die onze hersenen herkennen en gebruiken bij de plaatsbepaling.


Reflecties vanaf bijvoorbeeld onze schouders zorgen voor een vervorming van geluiden. Die gebruiken onze hersenen weer om beter de locatie van geluiden te bepalen.

Slimme hersens

Buiten de genoemde trucs gebruiken onze hersenen nog de nodige andere “hints” om de locatie van geluid te bepalen. Zo wordt het algemene volume van geluiden ook geanalyseerd. Onze hersenen weten uit ervaring bijvoorbeeld dat een trein veel lawaai maakt; als je dat geluid heel zacht hoort, bepalen je hersenen direct dat deze geluidsbron ver weg is. Onze hersenen herkennen het ook wanneer een geluid gedempt klinkt en maken dan al snel de conclusie dat het geluid vermoedelijk uit een andere ruimte, gescheiden door muren komt.

Ook zijn reflecties zeer belangrijk: als geluid weerkaatst wordt door muren of andere objecten, komen bij onze oren meerdere varianten van hetzelfde geluidssignaal aan. Met complexe, niet bewust uitgevoerde berekeningen kunnen onze hersenen dan extra nauwkeurig de locatie van de geluidsbron bepalen en ook tevens veel informatie vergaren over de omgeving. Mensen met goed getrainde oren (bijvoorbeeld blinden) kunnen door geluid precies bepalen waar een muur staat en hoe groot de ruimte is waar ze zich bevinden. Als laatste spelen psychologische methoden ook mee. Als we het geluid van een helikopter horen zullen onze hersenen meteen interpreteren dat dit geluid van boven komt. Het geluid van een blaffende hond daarentegen wordt meteen vanaf beneden geïnterpreteerd.

3D-geluid

Nu duidelijk is hoe onze hersens aan de hand van de gegevens van onze twee oren bepalen waar geluid vandaan komt, is het bij het weergeven van 3D-geluid in feite een kwestie van het nabootsen van al deze effecten en zodoende dus onze oren voor de gek houden. De truc die daarbij in de regel wordt toegepast zijn zogenaamde Head Related Transfer Functions (HRTF). Door het effect van de IID, ITD, oorschelp en andere zaken als filter toe te passen op geluidsbronnen en daarmee een signaal voor het linker en het rechter oor te maken, kan geluid dat bijvoorbeeld van linksboven moet komen ook daadwerkelijk gaan klinken alsof het van linksboven komt.

Om de benodigde filters te bepalen is de afgelopen tientallen jaren veel onderzoek gedaan met behulp van echte oren van vrijwilligers en modellen van het menselijk oor. Om 3D geluid op te nemen plaatsten wetenschappers bijvoorbeeld kleine microfoontjes in de oren van echte mensen en in namaakhoofden. Door amplitude, tijdsverschil, faseverschil en spectrumaanpassing van de opnames binnen de twee oren te vergelijken met geluidsbronnen, konden voor alle punten in de 3D-ruimte om de luisteraar heen de juiste filterfuncties bepaald worden, de zogenaamde HRTF’s.

Wanneer een PC of game-console een bepaald 3D-geluid moet weergeven, wordt het geluid zoals dat door het object wordt geproduceerd vermenigvuldigd (voor de kenners: eigenlijk een convolutie) met de juiste HRTF voor het linkeroor en de juiste HRTF voor het rechteroor. Als beide signalen de juiste oren in gaan, lijkt het geluid daadwerkelijk uit de juiste richting te komen.

Uiteraard zijn de HRTF’s niet voor iedere persoon gelijk. Dit komt bijvoorbeeld omdat iedereen een andere vorm oorschelp heeft. Door onderzoek bij veel verschillende personen en oren is er echter een set “standaard” HRTF’s ontstaan, die bij iedereen een redelijk goed effect heeft.


Met 3D-modellen als deze is de afgelopen veel onderzoek gedaan naar de zogenaamde
Head Related Transfer Functions.


Onderzoek voor het bepalen van HRTF’s bij echte mensen, zoals in de jaren ’90 gedaan bij TNO.

Koptelefoon

Op basis van bovenstaande zal je duidelijk zijn waarom 3D-geluid het beste werkt wanneer je gebruik maakt van een headset. Alleen dan kan immers gegarandeerd worden dat geluid dat bestemd is voor je linkeroor ook daadwerkelijk alleen in dat oor terecht komt en vice versa. Zodra linker- en rechteroor immers geluid dat voor de ander bestemd is opvangen, werken de HRTF-functies niet.

Om 3D-geluid goed weer te geven maak je idealiter gebruik van een zo goed mogelijke headset. Lees: een headset met een zo vlak mogelijke frequentiecurve die zelf dus geen aanpassingen meer doet aan het geluidsbeeld. Wanneer een koptelefoon niet zo exact mogelijk weergeeft wat hem wordt toegestuurd en bepaalde frequenties versterkt of verzwakt, wordt het effect van de HRTF-functies verstoord. Zie hier de beste reden om als gamer gebruik te maken van een goede headset, nog afgezien van het feit dat je daarmee je huisgenoten of buren niet lastigvalt!

Om met twee standaard speakers geluid weer te geven is wat extra’s nodig. Er moet namelijk voorkomen worden dat het geluid dat voor het rechteroor bestemd is ook bij het linkeroor terecht komt, en andersom. Hiervoor wordt vaak een systeem genaamd Crosstalk Cancellation gebruikt. Door het signaal voor het linkeroor ook uit de rechterspeaker te laten komen, alleen dan 180 graden in fase verdraaid, zal het geluid voor het linkeroor bij het rechteroor vrijwel geheel gedempt worden. Zo ook andersom uiteraard. Ook dit systeem werkt overigens alleen succesvol bij hoge tonen, maar dat is niet erg, aangezien we al weten dat lage tonen toch niet (goed) gelokaliseerd kunnen worden. Er is wel een groot aantal voorwaardes voor het goed functioneren van crosstalk cancellation: de belangrijkste is dat de luisteraar precies in het midden van beide speakers moet zitten. De smalle ruimte waarin de luisteraar zich mag bevinden wordt de sweet spot genoemd. Zodra de luisteraar zich hier buiten bevindt, wordt het gehele systeem teniet gedaan en blijft er van het 3D geluid niets meer over.

Het gebruik van vier of meer speakers maakt het er alleen maar moeilijker op. Een 5.1-set is dus leuk voor surround-geluid bij films, voor het geluid in games is het eigenlijk juist niet aan te raden.

Sennheiser HD 598
3D-geluid horen gaat het best met een headset. Alleen dan komt geluid bestemd voor je linker oor ook alleen daar terecht en vice versa.

HRTF demo

Ben je er niet van overtuigd dat die trucs met HRTF echt kunnen werken? Hier onder staat het bewijs! Om deze demonstratie te gebruiken moet je gebruik maken van een koptelefoon, via speakers werkt het niet (of op z'n minst niet goed). zelfs een minder goede koptelefoon is goed genoeg om deze 3D-geluid demonstratie te kunnen beluisteren. Wel is het van belang dat wanneer je in je audio-drivers bepaalde effecten aan hebt staan (ruimtelijke versterking, equalizer, bass- of treble versterking, etc. etc.) dat je deze allemaal uit zet. Wanneer je al het geluid één-op-één doorzet naar je headset hoor je met onderstaande YouTube-film écht 3D-geluid. Have fun!

Complex

Het filteren van geluidsbronnen met HRTF-functies vergt overigens aardig wat rekenkracht. Daarbij geldt natuurlijk ook: hoe meer geluidsbronnen er in een game zijn, hoe meer HRTF-functies moeten worden toegepast. En om die benodigde rekenkracht nog verder te verhogen: wanneer ook reflecties van geluiden op muren of objecten berekend moeten worden voor een écht indrukwekkend en realistisch 3D-effect, mag een processor helemaal aan de bak.

Om je een idee te geven: game developers reserveren in de regel zo’n 10% van de aanwezige CPU-rekenkracht voor geluidseffecten, waaronder het berekenen van 3D-geluid als ook andere audio-effecten. Je kunt wel bedenken dat 10% van de rekenkracht van processors van nu heel wat meer is dan bij CPU’s van zo’n 15 jaar geleden. Vandaar ook dat toen we voor het eerst kennismaakten met 3D audio op de PC, dit gebeurde met chips die de HRTF functies hardwarematig konden uitvoeren.

Pionier op dit vlak was eind jaren ’90 Aureal met haar A3D techniek en de Vortex-serie chips voor geluidskaarten. A3D deed precies waar we het in dit artikel over hebben gehad: het hardwarematig berekenen van HRTF-functies. Bij A3D 2.0 werden daar berekeningen aan reflecties (wave tracing) aan toegevoegd. Wie destijds een geluidskaart met Aureal chip had en luisterde naar A3D-gechikte games of speciale A3D-demo’s kon alleen maar vol bewondering zijn.

Hoe geweldig de Aureal-technologie ook was en ondanks het feit dat A3D door de nodige firma’s werd gelicenseerd, heeft het bedrijf het niet gered. Een belangrijke reden daarvoor is een ellelange patentenstrijd die Aureal met destijds marktleider voor PC-geluidskaarten Creative voerde. Creative had haar eigen EAX-technologie, een uitbreiding op de destijds al meest gebruikte API voor geluid in PC-games, Microsoft DirectSound3D. En hoewel EAX in feite puur hardware versnelde ruimtelijke geluidseffecten als echo’s kon toevoegen aan geluid – en daarmee technologisch veel minder vooruitstrevend was dan A3D – was het voldoende voer voor juristen om elkaar het leven zuur te maken. Uiteindelijk won Aureal de rechtszaken maar het was daarna financieel zo zwak dat het bedrijf uiteindelijk voor een habbekrats door Creative is overgenomen. Onderdelen van A3D zijn (aanzienlijk) later wel opgenomen in nieuwere versies van EAX, maar de technieken zijn nooit veel toegepast.

Een belangrijke reden daarvoor was dat begin jaren 2000 de trend naar onboard audio-oplossingen al flink was ingezet. Steeds minder mensen kochten een geluidskaart en dus was het voor game-developers steeds minder voor de hand liggend om de hardwarematige mogelijkheden van (Creative) geluidskaarten toe te passen, die immers door steeds minder van de doelgroep van hun games werden gebruikt. De komst van Windows Vista was de doodsteek voor EAX: in de nieuwe audiolaag van Vista was het hardwarematig uitvoeren van DirectSound3D effecten en daarmee EAX niet meer mogelijk. Hoewel Creative nog een poging deed met de alternatieve OpenAL API, die ook ondersteuning biedt voor positionele 3D-audio, kwam dat niet meer van de grond. Game developers kozen eieren voor hun geld: sinds halverwege de jaren 2000 worden in feite alle geluidseffecten binnen games softwarematig berekend en is de enige taak die er nog resteert voor de geluidskaart om de kant-en-klare audiostreams het simpelweg weer te geven zoals die door een game worden berekend en aangeleverd. Het maakt dat er al jaren afgezien van geluidskwaliteit (zaken als de signaal/ruisverhouding) geen enkele reden meer is om te kiezen voor een losse geluidskaart boven een onboard model.


Aureal3D was eind jaren 90 trendzetter met 3D-audio op de PC via haar A3D systeem en Vortex-chips voor geluidskaarten.

TrueAudio

Terug naar 3D-geluid en TrueAudio. Met het verdwijnen van geluidskaarten met hardwarematige DSP’s is de 3D-geluid revolutie op de PC helemaal niet gestopt. Integendeel: vrijwel alle games maken tegenwoordig gebruik van 3D-geluid, maar dus allemaal softwarematig berekend. En zoals we al schreven: de CPU’s van nu zijn een stuk krachtiger dan die van 15 jaar geleden. Toch is de gemiddeld zo’n 10% beschikbare CPU-rekenkracht voor audio voor ontwikkelaars een beperking. Hoe meer geluidsbronnen er zijn, hoe meer rekenkracht er nodig is voor HRTF-functies. En in de grootschalige multi-player 3D-games van tegenwoordig kom je niet meer weg met slechts 10 of 20 geluidsbronnen. Ook ruimtelijke geluidseffecten vragen erg veel CPU-rekenkracht. Om geluid in bijvoorbeeld een kerk daadwerkelijk realistisch te laten klinken met alle kloppende echo’s en reverbs is bijzonder processorintensief.

Hier komt dus AMD TrueAudio om de hoek kijken. De DSP’s in AMD’s nieuwste GPU, gebaseerd op Cadence Tensilica DSP’s, zijn geschikt om allerhande audio-effecten in hardware te berekenen, zowel ruimtelijke effecten als 3D-geluid. Ontwikkelaars van audio middleware kunnen op TrueAudio inhaken en berekeningen naar de DSP toe sturen om ofwel de CPU vrij te spelen voor andere taken, ofwel complexere audio-effecten te berekenen die met beperkte CPU-rekenkracht niet mogelijk zijn.


AMD TrueAudio moet de kwaliteit van 3D-audio op de PC verder verbeteren.

AstoundSound

Eén van de firma’s die heeft aangegeven AMD TrueAudio te zullen gaan toepassen voor 3D-geluid is GenAudio. Hun AstoundSound technologie gaat zelfs nog wat verder dan de Head Related Transfer Functions zoals beschreven in dit artikel. Volgens GenAudio staat jarenlang hersenonderzoek aan de basis van AstoundSound, waarbij men heeft geanalyseerd hoe de hersenen reageren op geluiden uit bepaalde richtingen. Op basis daarvan heeft men ook filters ontwikkeld om geluidsbronnen te positioneren in een virtuele 3D-omgeving. GenAudio spreekt zelf over Brain Related Transfer Functions, HRTF on steroids dus! Als je de voorbeelden van AstoundSound beluistert (zie hier) – met een goede headset uiteraard! – zal je net als bij het voorbeeld eerder in dit artikel versteld staan!

AstoundSound is beschikbaar als plug-in voor verschillende audio middleware zoals die door game developers gebruikt wordt. Daardoor kunnen game developers de tools blijven gebruiken die ze nu ook al toepassen en zonder veel extra moeite de geluidskwaliteit van games verbeteren.

TrueAudio voor meer dan enkel 3D-geluid

AMD TrueAudio kan voor meer gebruikt worden dan enkel het berekenen van 3D-geluid. De toegepast Tensilica DSP’s zijn in feite breed inzetbare audio-processors die allerhande effecten kunnen berekenen. Verschillende partijen hebben al aangekondigd TrueAudio te willen gaan gebruiken voor diverse toepassingen. Naast de in het artikel genoemde AstoundSound technologie van GenAudio is een andere belangrijke speler AudioKinetic. Zij willen TrueAudio gaan gebruiken voor het beter berekenen van ruimtelijke effecten binnen games, door complexe convolutiefilters op geluid los te laten. Zij kunnen verschillende omgevingen – alles van een kerk tot een grote open vlakte – ook echt als zodanig laten klinken. De demonstratie die AMD hiervan tijdens de introductie van de Radeon R9 290X liet horen was indrukwekkend. De technologie is inmiddels gebruikt worden in de nieuwe Thief game, waar het duidelijk werkt, maar wat ons betreft een beetje overdone is. De vraag is natuurlijk wat het in de toekomst gaat brengen...

Gaat TrueAudio het worden?

De million dollar question is natuurlijk op TrueAudio een succes gaat worden. Op het moment van schrijven maakt enkel Thief er gebruik van op slechts één specifiek onderdeel. Er zijn wel al andere titels aangekondigd en AMD heeft een aantal sterke partners opgetekend, waaronder dus GenAudio met hun AstoundSound engine.

Een groot voordeel ten opzichte van de situatie waar Aureal jaren geleden in zat is dat de AMD TrueAudio geïntegreerd kan worden in bestaande audio middleware. Daarnaast hebben de partijen die TrueAudio-ondersteuning in hun producten gaan toepassen, zoals dus GenAudio, ook allemaal een variant van dezelfde algoritmes die gewoon op de CPU werkt, maar dan uiteraard minder mooie/realistische effecten oplevert. In feite kunnen game developers dus redelijk eenvoudig TrueAudio toevoegen aan games en hoeven ze niet twee compleet verschillende implementaties van het audio-gedeelte van de game te maken. Dat is echter de theorie; of het in de praktijk ook zo gaat uitwerken is natuurlijk de vraag. Gaan game-developers een technologie toepassen die enkel door bezitters van een moderne AMD-videokaart kan worden gebruikt? Propriëtaire technologieën zijn zelden erg succesvol in de PC-markt.

Het is dus afwachten, maar een ding moge duidelijk zijn: goed en realistisch 3D-geluid geeft 3D games echt een nieuwe dimensie en iedere technologie die de toepassing van 3D-geluid verbetert juichen we absoluut toe.

0
*