Nieuw op Hardware.Info: Frame-time tests voor GPU's

64 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Videokaartprestaties 2.0
  2. 2. De seconde ontleed
  3. 3. 99e percentiel
  4. 4. Wat mag je van Hardware.Info verwachten?
  5. 64 reacties

De seconde ontleed

Laten we eerst nog eens heel nauwkeurig bekijken wat fps nu exact betekent. 30 fps betekent dat er gemiddeld 30 beelden per seconde berekend worden. Een laagste meting van 30 fps betekent dat er gedurende het draaien van de benchmarks ergens een seconde was waarin er slechts 30 beelden werden berekend. De ene 30 fps is echter de andere 30 fps niet.

Een seconde met 30 beelden kan immers bestaan uit 30 beelden die elk 33,3 milliseconden duurden om te berekenen. 30 x 33,3 = 1000 milliseconden, ofwel 1 seconde. Maar een ander uiterste is dat 29 beelden lekker snel berekend worden, zeg in 20 ms per stuk, maar dat één frame extreem lang op zich laat wachten, namelijk 420 ms. Reken maar mee: 29 x 20 + 1 x 420 is ook 1000 milliseconden, ofwel één seconde.

Bij de normale manier van benchmarken zou in beide gevallen een resultaat zichtbaar zijn van 30 fps. "Even snel", dus. In de praktijk is situatie één helemaal vloeiend en merk je in situatie twee een zeer duidelijke hapering. Is dit voorbeeld vergezocht? Alles behalve! In de praktijk zien we dat de tijd die het kost om een frame te berekenen extreem kan variëren en dat er juist om de zoveel tijd pieken zijn, omdat op dat moment bijvoorbeeld een hele berg texture-data naar het geheugen van de GPU moet worden gekopieerd.


Twee compleet verschillende situaties, maar allebei gemiddeld 30 fps. Het moge duidelijk zijn welk situatie een vloeiender beeld geeft.

Om te bekijken of een videokaart je echt de mogelijkheid biedt om een game geheel zonder schokken te spelen, moet je dus kijken naar de tijd die het kost om alle individuele frames van een benchmark te berekenen. Worden alle frames binnen de circa 30 milliseconden berekend? Dan is de game 100% vloeiend. 

Met speciale tools als Fraps is het voor ons mogelijk om tijdens benchmarks alle individuele tijdsduren van het berekenen van frame op te slaan. En dat kan leiden tot interessante inzichten.

0
*