STMicroelectronics Kyro II / Hercules 3D Prophet 4500 Preview

18 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Tile Based Rendering
  3. 3. Tile Based Rendering (vervolg)
  4. 4. Blokschema
  5. 5. Verdere specificaties
  6. 6. De chip
  7. 7. Hercules’ Kyro II Videokaart
  8. 8. Conclusie
  9. 18 reacties

Blokschema

Nu de basiswerking van het PowerVR principe waar de Kyro II gebruik van maakt bekend is, kunnen we eens kijken naar het blokschema van de nieuwe chip. Onderstaande afbeelding toont het blokschema van de Kyro II:

Dankzij de PowerVR techniek, verschilt bovenstaand blokschema op een aantal punten aanzienlijk van de blokschema van bijvoorbeeld de nVidia chips. Duidelijk zien we in bovenstaand blokschema het hele verhaal van de vorige pagina nogmaals terug.

In het Tile Accelerator blok worden de 3D-objecten verdeeld in de besproken groepen. In het Hidden Surface Removal blok wordt dan vervolgens berekend welke pixels wel en niet zichtbaar zullen zijn en dus welke pixels wel en niet verwerkt moeten worden. Daarna zien we een verdere gang van zaken gelijk aan een standaard 3D-chip: de bekende Triangle Setup, Texture Setup en Pixel Pipelines. Meer informatie daarover is zoals gezegd te vinden in ons achtergrondartikel ‘Hoe werkt een 3D grafische kaart? – Deel 1’. Anders is wel weer de Tile Buffer waarin de berekende pixels terechtkomen, voordat ze naar de daadwerkelijke frame buffer gestuurd worden. Zie de tile buffer als een soort kleine on-chip frame buffer voor de beeldinformatie van één groep 3D objecten.

Zoals te zien heeft de Kyro II ‘slechts’ twee pixel-pipelines die beide één texel per klokslag kunnen verwerken. Ik zet het woord tussen aanhalingstekens, want dit lijkt slechter dan het is. De theorestische pixel fill-rate van de Kyro II steekt maar karig af tegen die van nVidia chips. Zoals we verderop zullen zien, draait de Kyro II op een kloksnelheid van 175 MHz, waardoor de theoretische fill-rate neerkomt op 350 MPixels/s. De GeForce 2 GTS van nVidia heeft een fill-rate van 800 MPixels/s en de GeForce 2 Ultra zelfs 1000 MPixels/s.

Het unieke is dat dankzij het PowerVR systeem de theoretische fill-rate van de Kyro II ook daadwerkelijk bijna behaald kunnen worden. Bij de GeForce 2 is dat dus absoluut niet het geval. Als we uitgaan van een gemiddelde overdraw-factor van 3, dan is de effectieve fill-rate van de GeForce 2 GTS slechts 266 MPixels/s en van de GeForce 2 Ultra slechts 333 MPixels/s. Beide lager dan die van de Kyro II! Het moge dus duidelijk zijn dat de Kyro II aan twee pixel-pipelines genoeg heeft om dezelfde prestaties te halen als andere 3D-chips met meerdere pipelines. Je begint je al bijna te verheugen op een mogelijke Kyro III met vier of meer pixel-pipelines!

Wat trouwens ook nog duidelijk wordt van het blokschema, is dat de pixel-pipelines intern met 32-bit nauwkeurigheid werken. Zelfs als de videokaart wordt ingesteld op 16-bit kleur, vinden alle berekeningen plaats op 32-bit. STMicroelectronics noemt dit systeem zelf Internal True Color rendering. Het gebruiken van een 16-bits kleur modus op de Kyro II is dus eigenlijk zonde.

0
*