STMicroelectronics Kyro II / Hercules 3D Prophet 4500 Preview

18 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Tile Based Rendering
  3. 3. Tile Based Rendering (vervolg)
  4. 4. Blokschema
  5. 5. Verdere specificaties
  6. 6. De chip
  7. 7. Hercules’ Kyro II Videokaart
  8. 8. Conclusie
  9. 18 reacties

Tile Based Rendering (vervolg)

Bij tile based rendering worden de 3D-objecten niet één-voor-één verwerkt, maar in bij elkaar behorende groepjes, tiles genaamd. Binnen deze groepjes wordt niet, net zoals bij de conventionele 3D-technieken, botweg begonnen met het verwerken van de verschillende objecten, maar wordt er eerst een aantal diepteberekeningen uitgevoerd. Voordat ook maar één pixel ingekleurd wordt, berekent de 3D-chip eerste welke pixels überhaupt zichtbaar zijn en welke niet. Pas daarna worden de overgebleven pixels één-voor-één verwerkt.

In het voorbeeld van de drie objecten worden de pixels van de kubus achter de bol en de kegel dus al voordat ze ingekleurd worden weggegooid. Onderstaande afbeelding laat het PowerVR systeem nog eens duidelijk zien:

Het zal wel duidelijk zijn dat op deze manier aardig wat rekenkracht bespaard wordt. Iedere pixel op het scherm wordt voor ieder 3D-beeld in principe nog maar één keer berekend. Maar vooral ook geheugenbandbreedte wordt bespaard, en laat dat nu net de grote bottleneck van huidige 3D-videokaarten zijn. Voor de pixels die normaliter weggegooid zouden worden, hoeft nu geen texture-informatie en dergelijke meer aangevoerd te worden. Dit spaart al heel wat geheugenbandbreedte. Door het PowerVR systeem is een externe Z-buffer niet meer noodzakelijk-: niet alleen spaar je je hiermee geheugenbandbreedte (bij iedere te tekenen pixel hoeft namelijk geen externe Z-buffer informatie meer aangevraagd te worden), ook bespaar je geheugenruimte! Een Z-buffer kan aardig wat ruimte innemen, die nu voor andere zaken gebruikt kan worden. In geval van de resolutie 1024 x 768 met een 32-bits nauwkeurige Z-buffer is de zo bespaarde geheugenruimte precies 3 MB (1024 x 768 x (32/8) / 1024^2).

De efficiëntie die de PowerVR technology op deze manier hardwarematig inbouwt, kan natuurlijk ook grotendeels softwarematig gebeuren. Goede 3D-engines van spellen zorgen ervoor dat zoveel mogelijk onzichtbare pixels niet eens meer naar de videokaart gestuurd worden. Ook drivers kunnen het probleem door middel van zogenaamde ‘Hidden Surface Removal’ technieken al voor een groot gedeelte aanpakken. Toch zien we bij nieuwe generatie 3D-games en nieuwe generatie 3D-videokaarten zoals gezegd nog altijd een overdraw-factor van rond de 3. De PowerVR techniek komt dus zonder twijfel als geroepen!

0
*