Grote Hardwareinfo.net Geluidskaarten Vergelijkingstest [November 2000]

26 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. 3D geluid is de toekomst
  2. 2. Specificaties
  3. 3. De 11 geluidskaarten
  4. 4. De 11 geluidskaarten (vervolg)
  5. 5. De 11 geluidskaarten (vervolg)
  6. 6. De 11 geluidskaarten (vervolg)
  7. 7. Hardwareinfo.net Geluidskaarten Vergelijkingstabel
  8. 8. Conclusie
  9. 26 reacties

3D geluid is de toekomst

Inleiding

De laatste maanden zijn er nodige nieuwe geluidskaarten op de markt gekomen. Ook de punten waarop de kaarten zich van elkaar onderscheiden zijn de laatste tijd gewijzigd. In dit artikel bekijken we eerst de zaken waaraan een geluidskaart anno 2000 moet voldoen en daarna nemen we 11 geluidskaarten onder de 400 gulden onder de loep.

Een paar jaar geleden, in het DOS tijdperk, was de aanschaf van een nieuwe geluidskaart vrij eenvoudig. Je was bijna verplicht om een ‘echte’ Sound Blaster van Creative te kopen, omdat deze kaarten als enige door echt alle spellen en andere programma’s ondersteund werden. Voor andere fabrikanten bleef er niets meer over dan het maken van een kaart die maar zo goed mogelijk ‘Sound Blaster compatible’ was. Sinds de introductie van Windows 95 is er echter veel veranderd: door de centrale Windows drivers is één driver genoeg om de geluidskaart bij alle programmatuur te laten werken. De kreet ‘Sound Blaster compatible’ heeft de laatste jaren zijn nut dus duidelijk verloren. Wat de laatste tijd echter steeds belangrijker wordt is dat geluidskaarten wel of niet compatible zijn met zaken als ‘A3D’ en ‘EAX’, ofwel zogenaamde ‘3D geluid’ systemen. iets meer dan een jaar geleden hebben we in een uitgebreid artikel aandacht besteedt aan 3D geluid, maar we blikken er nu nog even kort op terug.

3D geluid is de toekomst

Met 3D geluid bedoelt men een systeem waarbij geluiden vanuit alle richtingen kunnen komen. Niet alleen van links en rechts, zoals bij een normaal stereosysteem, maar ook van boven en onder of voor en achter. Om dit te bewerkstelligen wordt gebruikt gemaakt van zogenaamde HRTF (Head Related Transfer Functions) filters, die ervoor zorgen dat geluiden zo klinken alsof ze uit een bepaalde richting komen. De eerste stap richting 3D geluid op de PC werd gezet door Microsofts DirectSound3D systeem, waar tegenwoordig iedere geluidskaart wel compatible mee is. Echt overtuigend is de kwaliteit van DirectSound3D echter niet te noemen. Gelukkig zijn er aantal bedrijven die uitbreidingen voor DirectSound3D hebben geschreven om zo nog realistische 3D geluid ten gehore te brengen.

Het bekendste 3D geluid systeem is wel A3D van Aureal. De kwaliteit van A3D is zo goed dat echt gamers niet meer zonder willen. Ik heb wel eens iemand horen beweren dat hij bepaalde 3D games blind kon spelen, omdat hij dankzij A3D precies kon horen waar z’n tegenstanders vandaan kwamen. Een beetje overdreven natuurlijk, maar het geeft wel aan wat je van A3D kunt verwachten. A3D 1.0 wordt gelukkig al door zeer veel geluidskaarten ondersteund. A3D 2.0 en 3.0 heeft uitvinder Aureal echter alleen voor haar eigen chips bewaard. Bij A3D 2.0 heeft men ‘wavetracing’ geïntroduceerd, een systeem waarbij alle eerste orde reflecties van geluiden ook worden berekend en ten gehore worden gebracht. De geluidskwaliteit bij 3D spellen die A3D 2.0 ondersteunen is ongekend realistisch, aangezien de extra reflecties een zeer ruimtelijk geluidsbeeld vormen. Natuurlijk heeft A3D 2.0 ook zo zijn nadelen: de berekeningen kosten vrij veel CPU kracht en A3D 2.0 is niet eenvoudig in games te integreren.

Een andere systeem voor ruimtelijk geluid is EAX (Environmental Audio eXtensions) van Creative. EAX 1.0, dat in tegenstelling tot wat veel mensen denken niets met 3D geluid te maken heeft, is niets meer en niets minder dan een aantal presets voor echo en reverb geluidsfilters. Op die manier kunnen gameprogrammeur met één regel extra code aangeven dat een spelscène moet klinken alsof je in een grote arena of juist in een kleine badkamer staat. EAX 2.0 is een uitbreiding op EAX 1.0 waarbij ondersteuning voor zogenaamde ‘obstructions en occlusions’ is toegevoegd. Als 3D objecten tussen de geluidsbron en de toehoorder staan opgesteld hoor je dat bij EAX 2.0. Hoewel EAX niet zo’n wiskundige achtergrond als A3D 2.0 heeft, zijn de ruimtelijke effecten van EAX zeker heel mooi te noemen.

Het leuke is nu dat A3D en EAX complementaire systemen zijn: A3D voor positioneel 3D geluid en EAX voor ruimtelijke effecten. Vandaar dat er steeds meer geluidskaarten (en spellen) komen die beide ondersteunen.

Een laatste speler in het 3D geluid verhaal is nog Sensaura, een bedrijf dat veel 3D geluidsroutines heeft geoptimaliseerd. Geluidskaarten met Sensaura ondersteuning vangen A3D, DirectSound3D en/of EAX commando’s op en ‘vertalen’ die naar het Sensaura systeem. Sensaura 3D presteert vooral goed bij 3D geluidsbronnen die zich zeer dicht bij de luisteraar bevinden of geluidsbronnen die zeer groot van omvang zijn.

Hoe test je nu of een geluidskaart wel of niet goed A3D / EAX compatible is? De beste methode is om te bekijken of de speciale Aureal A3D en Creative EAX demo’s op de verschillende geluidskaarten werken. Als dit het geval is, zijn de geluidssystemen goed geïmplementeerd.

0
*