3dfx Voodoo5 5500 Test

12 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Eindelijk de nieuwe Voodoo!
  2. 2. De VSA-100 chip
  3. 3. 3dfx' T-Buffer
  4. 4. De Voodoo5 5500 kaart en diens drivers
  5. 5. Benchmarks
  6. 6. Conclusie
  7. 12 reacties

3dfx' T-Buffer

Geheel nieuw en alleen bruikbaar bij de Voodoo5 (dus niet bij de Voodoo4!) is de 3dfx T-Buffer. Met deze T-Buffer kunnen in de laatste fase van het render-procédé enkele speciale effecten worden bewerkstelligd. Om te begrijpen hoe de T-Buffer nu precies werkt, moeten we eerst de laatste fases uit het blokschema van een standaard videokaart bekijken:

Links zien we de raster-engine: de laatste fase uit de werkelijke rendering engine. De raster-engine bouwt de 3D-beelden pixel-voor-pixel op en plaatst deze in de zogenaamde frame buffer. In deel 1 van het artikel ‘Hoe werkt een 3D grafische kaart?’ hebben we gelezen dat er meestal met twee of drie frame buffers gewerkt wordt: in de eerste staat het beeld dat op dit moment op het scherm vertoond wordt en in de tweede (en mogelijk derde) worden de volgende beelden alvast opgebouwd.

De 3dfx T-Buffer maakt het nu mogelijk om heel veel frame buffers te gebruiken en het uiteindelijke beeld samen te stellen uit de beelden in de verschillende frame buffers. Onderstaande figuur laat dat zien:

De T-Buffer kan voor een groot aantal effecten gebruikt worden, waarvan de belangrijkste FSAA (Full Scene Anti-Aliasing), Depth-of-Field en Motion Blur zijn. 

FSAA

Om met deze eerste te beginnen: aan Full Scene Anti-Aliasing hebben we in de GeForce 2 review al uitgebreid aandacht besteedt. Voor algemene uitleg over FSAA verwijs ik daar graag naar terug. We hebben toen ook gezien hoe de GeForce FSAA toepast: het beeld wordt in een hogere resolutie opgebouwd en later teruggescaled. Bij 3dfx wordt FSAA iets anders toegepast: door middel van de T-Buffer wordt het beeld meerdere keren opgebouwd, alleen iedere keer ietwat verschoven en geroteerd. Ook dan worden uiteindelijk alle gerenderde beelden gemiddeld en wordt er één beeld op het scherm vertoond. Juist omdat er bij de Voodoo5 een rotatie-slag in het FSAA systeem zit, is de kwaliteit van de FSAA beelden van de Voodoo5 beter dan bij de GeForce 2. Dit komt vooral omdat bijna horizontale en bijna verticale lijnen nu minder lastige bijverschijnselen bij het FSAA systeem krijgen. Voor een precieze technische uitleg over het verschil tussen de FSAA systemen van nVidia en 3dfx verwijs ik graag naar een whitepaper die onze Belgische vrienden van Beyond3D hebben geschreven.

Onderstaande afbeeldingen tonen het verschil tussen geen FSAA en 4X FSAA op een Voodoo5. Klik op de thumbnails voor een afbeelding in de oorspronkelijke resolutie.

4x FSAA

Geen FSAA

Depth-of-Field

Bij het Depth-of-Field effect wordt er slechts één bepaalde dieptegraad binnen een 3D afbeelding 100% scherp weergegeven. Objecten die ofwel ver weg ofwel dicht bij zijn worden door het Depth-of-Field effect waziger weergegeven. Bedenk dat depth-of-field een standaard bijwerking van foto- en filmlenzen is. Iets wat bij films standaard aanwezig is, moet bij 3D graphics apart worden gegenereerd. Het is weer de T-Buffer die hiervoor kan zorgen. Onderstaande afbeeldingen geven een voorbeeld van Depth-of-Field:

Met Depth-of-Field Zonde Depth-of-Field

Motion Blur

Als laatste is er Motion Blur: hierbij worden de randen van objecten die zich snel bewegen vervaagd weergegeven. Onderstaand screenshot laat dat zien: hoewel het er stilstaand niet uitziet, is het resultaat ‘in beweging’ vrij aardig. (Maar ook niet meer dan ‘vrij aardig’...)

Bij dit hele T-Buffer verhaal moeten we even twee belangrijke kanttekeningen plaatsen: ten eerste moeten de meeste T-Buffer effecten expliciet door de game-programmeurs in spellen geïntegreerd worden. Alleen FSAA kan probleemloos op bestaande games toegepast worden. Op dit moment wordt zowel Motion Blur als Depth-of-Field in nog geen enkel spel ondersteund en ook heeft bij mijn weten nog geen enkel software-bedrijf ondersteuning voor deze systemen aangekondigd.

De tweede kanttekening is dat door het gebruik van deze systemen, de beelden dus meerdere keren opgebouwd moeten worden, om daarna door de T-Buffer samengevoegd te worden. Dit zorgt natuurlijk voor een enorme terugval in performance, iets waar de gemiddelde gamer natuurlijk niet op staat te wachten.

0
*