Hoe werkt een 3D grafische kaart - Deel 2

2 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. De pixel rendering engine
  2. 2. Shading
  3. 3. Texture Mapping
  4. 4. Texture Filtering
  5. 5. Atmosferische Effecten
  6. 6. Z-Bufering
  7. 7. Verdere 3D Effecten
  8. 8. Verdere 3D Effecten (vervolg)
  9. 9. De AGP Interface
  10. 10. De Software Aansturing
  11. 2 reacties

De pixel rendering engine

Dit artikel is oorspronkelijk geschreven voor de Computer!Totaal van Maart 2000.

De 3D afbeeldingen voor dit artikel zijn speciaal gemaakt door Frank van Heesch (http://www.stack.nl/~fidget/).

Hoe werkt een 3D grafische kaart? - Deel 2: Dieper de chip in!

In deel 1 van dit artikel hebben we al een korte inleiding gegeven in de werkwijze van een 3D videokaart. We hebben bekeken hoe een 3D afbeelding wordt opgebouwd en we hebben het zes stappenplan van 3D rendering geanalyseerd. In dit tweede deel van dit artikel zullen de laatste stap van dit zes stappenplan wat nader gaan bekijken. Deze zogenaamde 'pixel rendering engine' draagt van alle stappen namelijk verreweg het meeste bij aan het hele proces. Hierna zullen we de werkwijze van enkele nieuwe 3D effecten en technieken uit de doeken doen. Verder bekijken we ook de AGP interface van de nieuwe generatie videokaarten besteden we even kort aandacht aan de software aansturing van de 3D videokaarten.

De pixel rendering engine

In het vorige deel van dit artikel heeft u kunnen lezen dat de 3D chip in stap 5 van het 3D rendering proces de uiteindelijk gebruikte driehoeken omrekent naar een set pixels die deze driehoek op het scherm behelst. Het is nu de taak van de pixel rendering engine om de uiteindelijke kleur van alle pixels op het scherm te berekenen. Dit gehele proces gebeurt pixel voor pixel en iedere pixel waarvan de uiteindelijke kleur berekend is, wordt door de rendering engine in de zogenaamde back buffer geplaatst. Zoals we vorige maand al gezien hebben, wordt het 3D beeld in deze back buffer opgebouwd en zodra een geheel beeld berekend is, wordt de back buffer gekopieerd naar de front buffer en wordt de afbeelding op het scherm vertoond. De pixel rendering engine begint dan in de back buffer weer van voren af aan voor het volgende frame.

Bij het berekenen van de uiteindelijke kleur van een pixel kunnen we twee belangrijke zaken onderscheiden: het berekenen van de globale kleur van een pixel en het later toepassen van enkele effecten. De wijze van berekenen van de globale kleur van een pixel vloeit voort uit de verschillende manieren waarop 3D objecten kunnen worden ingekleurd. Dit inkleuren heet binnen het 3D jargon "shaden".

0
*