nVidia Detonator 5.08 'leaked' drivers

0 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Detonator 5.08, Wonder of Hype?
  2. 2. S3TC op de GeForce
  3. 3. FSAA op de GeForce
  4. 4. De moeite van het overstappen waard?
  5. 0 reacties

S3TC op de GeForce

S3TC is een systeem dat al heel lang in verschillende S3 chips te vinden is, maar nu pas aanslaat bij game developers. De gedachte achter een texture compressie systeem is heel eenvoudig. De reden waarom in de meeste 3D games nog geen enorm gedetailleerde textures gebruikt worden, is dat gedetailleerde textures uiteraard groter zijn dan minder gedetailleerde textures en dus uiteraard ook heel wat meer bandbreedte van de AGP-bus en de geheugenbus van de videokaart vragen. Hoewel het voor de uiteindelijke render-snelheid niet uitmaakt of je nu erg gedetailleerde of minder gedetailleerde textures gebruikt, de enorme overhead van gedetailleerde textures binnen de verschillende databussen zorgen voor een dusdanige vertraging van het geheel, dat spel programmeurs zich wel een paar keer bedenken eer ze gedetailleerde textures gaan gebruiken in een spel. In de meeste games van tegenwoordig zijn de texturen niet groter dan 256 x 256 pixels. Dat terwijl textures tot aan 2048 x 2048 pixels bij de meeste 3D chips al lang mogelijk zijn. Een texture van 2048 x 2048 is echter 64 keer zo groot als een texture van 256 x 256 pixels en kan dus voor heel wat opstoppingen zorgen op de AGP- en videogeheugen-bus. Een systeem om gedetailleerde textures te kunnen gebruiken met veel minder performance-impact is texture compressie. Je moet dit in principe zien als een soort JPEG-compressie voor texture afbeeldingen. Iedere texture wordt via een bepaalde compressie systeem tot ongeveer 6 keer verkleind. Dit kan ofwel al bij het maken van het spel gebeuren (zodat er gecomprimeerde textures op de game-cd staan) ofwel real-time bij het opstarten van een spel. Als de textures gecomprimeerd in het geheugen staan, hoeft er veel minder data door de AGP-bus en door de videogeheugen-bus te lopen en wordt de performance terugslag een stuk minder. De 3D chip moet dan wel mogelijkheden hebben om de textures vlak voordat ze uiteindelijk gebruikt worden weer snel te decomprimeren.

Zoals gezegd is S3 een bedrijf dat al lang aan de weg timmert met texture compressie. Alweer bijna een jaar geleden heb ik al special Unreal levels gezien met enorm gedetailleerde 2048 x 2048 texture, die dankzij het S3 Texture Compression systeem toch vloeiend werkten op S3 videokaarten. Ook de nieuwe S3 Savage 2000 chip van S3 ondersteunt S3TC en speciaal daarvoor is bij Unreal Tournament een speciale CD met extra gedetailleerde textures meegeleverd en heeft S3 speciale Quake 3 levels uitgebracht die ook van met S3TC gecomprimeerde textures gebruik maken. Deze speciale S3TC update voor Quake 3 kun je downloaden bij de Diamond Underground op http://www.dmmunderground.com/.

Omdat de nieuwe GeForce drivers nu dus ook het S3TC systeem ondersteunen, kon ik de speciale S3TC Quake 3 levels ook op een nVidia GeForce videokaart uitproberen. Terwijl de Quake S3TC update normaal gesproken echt niet op een GeForce werkt, konden de S3TC levels met de nieuwe 5.08 drivers inderdaad probleemloos gedraaid worden. De beeldkwaliteit is echt schitterend, precies zoals we dat al eerder hebben gezien op S3 kaarten. Hieronder heb ik drie screenshots geplaatst die de kwaliteit van S3TC tonen. Klik op de thumbnails voor de grote oorspronkelijke 1024 x 768 versie waarop je de kwaliteit van S3TC echt duidelijk kunt zien. Let vooral op het enorme detail van de textures van muren, vloeren en plafonds. Zelfs als je helemaal tegen een muur aan gaat staan (zoals in screenshot 2) gaat er niets van het detail verloren.

De mogelijkheden van texture compressie en S3TC in het bijzonder zijn erg mooi: dat heb ik al eerder gezegd en zonder schroom zeg ik het weer. De vraag is nu of de GeForce een waardige tegenstander van de S3 Savage 2000 is bij het S3TC systeem. Hier moet ik zeggen dat de S3 kaarten zich toch behoorlijk wat soepeler door de S3TC levels bewegen. Helaas had ik op het moment van deze test geen Viper II kaart bij de hand om dit met keiharde cijfers te bewijzen, maar neem maar van mij aan dat S3TC op de GeForce, hoewel de beeldkwaliteit vrijwel identiek is, nog absoluut niet kan tippen aan het originele S3 systeem. Met de "High-Quality" instelling in Quake 3 (met 32-bit color rendering, trilinear filtering, etc.) waren de S3TC levels zelfs in 640 x 480 niet vloeiend speelbaar. En dit terwijl een Pentium III Coppermine 600 MHz toch absoluut geen langzame machine is. In de "Normal" stand (16 bit color rendering, bilinear filtering) waren de S3TC levels wel soeper speelbaar, zij het tot in een resolutie van maximaal 1024 x 768. Bij hogere resoluties zakten ook hier de framerates tot onspeelbaar lage waardes. Of dit iets heeft te maken met de staat waarin de drivers nu verkeren of de manier waarop S3TC hardwarematig wordt toegepast, daarover durf ik nu nog even geen uitspraak over te doen. Graag geef ik Diamond / S3 de komende tijd nog even het voordeel van de twijfel betreffende S3TC: de S3 kaarten zijn er echt voor gemaakt en het S3 systeem draait daar gewoonweg een stuk soepeler op. Toch blijft het prachtig om te zien dat onze GeForce "manusje-van-alles" videokaarten nu ook ineens S3TC aankunnen. Laten we hopen dat de lage snelheid puur een driver probleem is en dat nVidia de S3TC snelheid bij GeForces nog flink kan opvoeren.

Advertentie
0

Hardware Info maakt gebruik van cookies

Hardware Info plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Hardware Info relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie.

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Hardware Info contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht.

    janee

    Hardware Info genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Hardware Info gevolgd worden. Deze data wordt maximaal 2 weken bewaard. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden.

    janee