PC geluid in 2007: zes geluidskaarten getest

38 reacties
Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. 3D geluid en surround geluid
  3. 3. Einde van DirectSound3D
  4. 4. Geluid in Windows XP en Vista
  5. 5. Razer Barracuda
  6. 6. Creative X-Fi Xtreme Gamer en Xtreme Audio
  7. 7. Club3D Theatron DD en DTS
  8. 8. Terratec Aureon 7.1 PCI
  9. 9. Testresultaten: Rightmark Audio Analyser
  10. 10. Testresultaten: Rightmark 3D Sound / 3DMark03
  11. 11. Testresulaten: Gaming in XP en Vista
  12. 12. Conclusie
  13. 13. Besproken producten
  14. 14. Reacties

Inleiding

De laatste grote vernieuwingen qua PC-geluid, de HD Audio standaard en de Creative X-Fi geluidskaarten, liggen al enige tijd achter ons. Toch is het tijd om weer eens aandacht te besteden aan geluid voor de PC. Windows Vista heeft namelijk het een en ander veranderd, waar lang niet iedereen zich van bewust is.

Alle PC's en moederborden hebben tegenwoordig standaard onboard geluid. Tegenwoordig voorziet dit standaard in 7.1 kanalen, hoge bit rates en samplefrequenties en vaak zelfs ondersteuning van EAX 2.0. Om deze reden nemen meer en meer consumenten hiermee genoegen. Toch kunnen aparte geluidskaarten nog interessant zijn voor muziekliefhebbers die zelfs hun mp3's zo goed mogelijk willen weergeven, home-theaterfanaten die hun films kristalhelder willen horen en uiteraard gamers, die niet alleen een overtuigend 3D beeld willen zien, maar ook een realistisch 3D geluid willen horen.

Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer

3D geluid en surround geluid

Enige achtergrond: het is belangrijk om te beseffen dat 3D geluid en surround geluid niet hetzelfde zijn. Surround geluid (bijvoorbeeld aangeduid met 7.1) is niets anders dan geluid uit meerdere speakers rondom de luisteraar. Een DVD bijvoorbeeld bevat doorgaans geluidsinformatie voor vijf kanalen plus een lage tonen kanaal - dit alles ligt vast op het schijfje en afspelen is simpelweg een kwestie van decoderen en naar de juiste speaker sturen.

3D geluid daarentegen simuleert in real-time een driedimensionale omgeving en past zich aan de veranderingen in die omgeving aan, ongeacht de ruimte waar de luisteraar in zit. Voor realistisch 3D geluid dienen geluidsbronnen correct gepositioneerd te worden in de virtuele ruimte, en op de juiste manier gefilterd te worden. Denk bij positionering aan geluid van ver dat zachter klinkt, geluid dat achter de luisteraar iets doffer klinkt dan wanneer het zich voor de luisteraar bevindt, en geluid dat langs de luisteraar beweegt en zo een Doppler-effect creëert. Bij filtering moet je denken aan hoe een geluidsbron de luisteraar bereikt: direct (in een rechte lijn) of indirect (weerkaatsing) en aan vervorming van het geluid door de ruimte waarin dit wordt gehoord. Zelfs het materiaal van eventuele obstakels speelt een rol; een geweerschot klinkt anders in een betonnen kelder dan in een open veld, een weerkaatsing van dit geluid klinkt anders op steen dan op tapijt.

Normaal gesproken plaatsen we een geluidsbron ten opzichte van onze eigen positie aan de hand van de vertraging tussen het bereiken van onze oren (als de bron links van ons is, horen we het daar eerder dan rechts), en de vorm van onze oren zorgt ervoor dat geluid anders klinkt naarmate het zich voor of achter, boven of onder ons bevindt. Onze hersenen berekenen vervolgens op basis van deze input de plek waar geluid vandaan moet komen. Voor realistische simulatie van de positionering van geluid in een virtuele ruimte is een HRTF, ofwel Head Related Transfer Function, van belang. Dit algoritme past voor beide oren cq. voor elk kanaal het geluid zo aan, dat het rekening houdt met de gemiddelde vorm van de oorschelp en de vertraging waarmee het ‘verre' oor het geluid hoort. HRTF kan ervoor zorgen dat je zelfs met een hoofdtelefoon een realistische 3D geluidservaring hebt. In tegenstelling tot wat je misschien zou denken is realistische 3D audio eenvoudiger te realiseren op een hoofdtelefoon dan met vier speakers. In het laatste geval is het tegengaan van ‘overvloeien' van het geluid, ofwel crosstalk, een stuk complexer, aangezien dit per speaker moet worden berekend.

hrtf_delay_550
Geluid bereikt zelden beide oren exact tegelijk.

hrtf_frequencyresponse_550
De hoek waarin een geluidsbron zich bevindt beïnvloedt ook onze waarneming.

3D geluid is met name van belang voor spellen, waar realistisch geluid een belangrijke bijdrage aan de beleving levert. Games maken onder Windows standaard gebruik van DirectSound3D voor positionering van geluid, onderdeel van de API (Application Programming Interface) DirectX. Voor het toepassen van effecten is, afgezien van de standaardfuncties van DirectSound, de uitbreiding EAX aanwezig. Deze is ontwikkeld door Creative en tot en met versie 2.0 in licentie ook bij andere fabrikanten in gebruik, middels software van Sensaura, inmiddels een divisie van Creative. Deze vroege versies kunnen voornamelijk het geluid aanpassen aan het soort ruimte waarin de luisteraar zich bevindt. Hogere versies (5.0 op moment van schrijven) werken exclusief op producten van Creative en voegen afgezien van meer veelzijdige algoritmes ook realistischere positioneringsmogelijkheden toe. Positionering van het geluid wordt berekend aan de hand van de geometriedata die ook ten grondslag ligt aan het 3D beeld. Hoe exacter dit gebeurt, des te meer processorkracht vereist is. Het is om deze reden dat hardwareversnelling van geluid interessant is: hoe minder processortijd voor geluid benodigd is, des te hoger zal de framerate van het spel zijn. Het is hier dat een API als DirectSound3D een rol speelt, om de 3D audiodata aan de DSP (digital signal processor) van de geluidskaart te voeren zoals Direct3D de videodata aan de videokaart levert. Echter, met de komst van Windows Vista is het een en ander veranderd op audiogebied voor de PC, met name waar het directe toegang tot de geluidskaart betreft.

Einde van DirectSound3D

Een van de beslissingen die Microsoft heeft gemaakt voor haar nieuwste besturingssysteem is de bulk van het verwerken van geluid uit de kernel te halen. Niet alleen lag dit in de lijn van het streven de stabiliteit en veiligheid van het besturingssysteem te verbeteren door de toegang tot de kernel voor derden zoveel mogelijk te beperken, maar ook bemoeilijkt deze maatregel het kopiëren van zogenaamde ‘premium content' aanzienlijk. Belangrijk voor acceptatie van de PC als afspeelmedium van hoogwaardige formats als DVD Audio, HD DVD en Blu-Ray. Voor gamers en bezitters van geluidskaarten met een eigen DSP is dit een tegenvaller. Sfeerverhogende elementen zoals A3D, EAX en EAX HD werken vaak opeens niet meer in bestaande spellen of alleen in zeer beperkte vorm via emulatie door Vista's audiosysteem (zie kader). Prestatieverbetering door hardwareversnelling van geluid is niet meer mogelijk. DirectSound3D, het onderdeel van DirectX verantwoordelijk voor directe toegang tot de geluidskaart, is de weg ontzegd en functioneert feitelijk niet meer ‘direct'. De meeste spellen zetten de optie voor 3D audio en hardware versneld geluid domweg uit wanneer ze hiervoor geen hardware detecteren en dat zullen ze niet doen onder Windows Vista. Gezien honderden games gebruik maken van deze functies, is dit een bittere pil voor gamers die overstappen naar het nieuwe besturingssysteem. Voor DirectX 10 heeft Microsoft een vervanging van DirectSound bedacht in de vorm van Xact, dezelfde API die ook voor de ontwikkeling van Xbox-games wordt gebruikt. Ook deze heeft geen directe toegang tot de hardware, het lijkt erop dat Microsoft omwille van portabiliteit en stabiliteit de afhandeling van audio zoveel mogelijk in software wil laten plaatsvinden.

Niet alleen voor gamers, ook voor Creative, de enig overgebleven fabrikant van geluidskaarten met een eigen DSP, zal de aankondiging van Microsoft even slikken zijn geweest. Deze producent is niet bij de pakken neer gaan zitten, maar met een aantal interessante initiatieven gekomen om gamers toch te voorzien van de realistische geluidsbeleving waaraan ze in de afgelopen jaren gewend zijn geraakt. Hoewel DirectSound geen directe toegang tot de hardware meer heeft, is die er wel voor OpenAL, ofwel de Open Audio Library - vergelijkbaar met OpenGL, de Graphics Library. Deze API is oorspronkelijk in het leven geroepen door open source ontwikkelaar Loki, maar na diens faillissement opgepakt door Creative en doorontwikkeld als alternatief voor DirectSound3D. OpenAL werkt samen met alle versies van EAX, net als DirectSound3D. Een groot aantal engines en games, waaronder Unreal 3 en Doom 3, maakt gebruik van de OpenAL API. Niet toevallig heeft Creative uitgebreide ondersteuning voor OpenAL in zowel de driver als in de X-Fi geluidskaarten zelf ingebouwd. Alle games die gebruik maken van OpenAL zouden onder Vista net zo goed moeten werken als onder Windows XP, inclusief hardware-acceleratie.

Hoe zit het echter met alle games die geen gebruik maken van OpenAL, maar van DirectSound? Eigenaren van een X-Fi geluidskaart kunnen de toekomst wellicht met enig vertrouwen tegemoet zien: Creative heeft een stukje software ontwikkeld onder de naam ALchemy, dat DirectSound en EAX commando's ondervangt en omzet naar OpenAL instructies - die direct doorgestuurd kunnen worden naar de X-Fi geluidskaart. Ook voor de Audigy-serie geluidskaarten is sinds begin mei 2007 een versie van ALchemy in ontwikkeling.

alchemy_550
ALchemy vertaalt DirectSound naar OpenAL.

Om te zien wat de stand van zaken op audiogebied op dit moment is, hebben we een aantal actuele geluidskaarten getest. Allereerst hebben we deze onder Windows XP Professional beoordeeld op geluidskwaliteit met behulp van Rightmark Audio Analyser 6.0, vervolgens op realistische 3D positionering met Rightmark 3D Sound 2.3. Vervolgens hebben we gekeken naar hoe effectief ze zijn op dit vlak in de praktijk, aan de hand van tests met de games F.E.A.R., S.TA.L.K.E.R. en Halo. Dit hebben we onder zowel Windows XP, als onder Windows Vista Home Ultimate gedaan, waarbij we uiteraard ook letten op de framerates. Ter vergelijking testten ook we een Analog Devices Soundmax AD1988D onboard oplossing.

Geluid in Windows XP en Vista

Afhandeling van geluid in Windows XP was een relatief simpele aangelegenheid. Zoals in figuur 1 te zien is, hebben API's (in het voorbeeld ASIO, OpenAL, DirectSound en MME) vrijwel direct toegang tot de hardware van de geluidskaart via de hardware abstraction layer, met hooguit een paar tussenlagen. Veel games bevatten voor geluid overigens speciale API's, die alleen voor het laatste deel van de geluidsverwerking gebruikmaken van het 2D deel van DirectSound. Vergelijk dit met de pipeline van een videokaart, waar het laatste stadium altijd de 2D frame buffer is waarin het eindresultaat van een gerenderd beeld wordt opgeslagen.

De tweede figuur laat zien dat Windows Vista een heel andere benadering heeft. Het voert te ver om hier het hele traject uit de doeken te doen, maar via een WASAPI (Windows Audio Session API) kan geluid worden bewerkt met APO's (Audio Processing Objects). Het geval wil nu dat alle niet-DirectX 10 audio data door middel van emulatie in een WASAPI wordt gegoten. Vervolgens wordt het standaard traject doorlopen. Een direct pad naar de hardware is voor DirectSound dus niet aanwezig, en hiermee is hardware-versnelling uitgesloten. Zoals deze afbeelding ook laat zien, is dat wél mogelijk bij de OpenAL, de door Creative gepromote opvolger van DirectSound3D. Overigens ziet het ernaar uit dat OpenAL in ieder geval van de kant van meer geluidschipfabrikanten ondersteuning zal krijgen. De grote vraag is of de API ook bij de software-ontwikkelaars gaat aanslaan.

De consequenties van een overstap naar Vista zijn met name voor gamers groot. In het meest gunstige geval worden effecten goed weergegeven, maar geheel softwarematig. Echter, vaak maken games audio-opties beschikbaar op basis van gedetecteerde hardware. Dat betekent dat als het spel niet doorheeft dat de Vista-emulatie overweg kan met de audiodata, het alleen een zeer beperkt geluidsbeeld zal presenteren. Stereo is dan het beste dat je kunt verwachten.

Creative heeft, zoals vermeld op de vorige pagina, gepoogd haar klanten die op Vista overstappen in ieder geval tegemoet te komen, door het programma ALchemy te ontwikkelen. Dit moet DirectSound en EAX-commando's afvangen, converteren naar OpenAL en direct doorsturen naar de geluidskaart. Op dit moment is ALchemy alleen voor X-Fi kaarten beschikbaar, in de toekomst waarschijnlijk ook voor Audigy-modellen. Wij testten het met de games F.E.A.R. en Halo, met variabele maar hoopgevende resultaten. Bij de timedemo van Halo, die het geluid ook versneld afspeelt, horen we gekraak en gepiep wanneer we EAX en hardware-acceleratie activeren; op sommige momenten verandert het beeld in een diashow. Gaan we echter gewoon spelen, dan zijn beeld én het geluid prima. Bij F.E.A.R. werkt ALchemy gewoon uitstekend, we zien zelfs een toename in de snelheid in vergelijking bij gebruik zonder ALchemy, ondanks de geactiveerde extra effecten. De toename in kwaliteit is bij dit spel ook overduidelijk merkbaar. Aangezien Halo een tamelijk oud spel is, zou een voorzichtige aanname zijn dat ALchemy beter zal werken met DirectX 9-titels dan met games die van oudere versies gebruik maakten. Het aardige is dat gebruik van ALchemy de prestaties nauwelijks doet dalen. De vertaalslag die plaatsvindt en ongetwijfeld processorkracht kost, wordt goedgemaakt door de hardwareversnelling.

In het kader van de vergelijking tussen Windows XP en Vista is ten slotte het vermelden waard dat de snelheid onder Windows XP van alle spellen die we hebben getest beduidend hoger is. Bij Halo liep het verschil op tot bijna 60 procent snelheidsverlies bij gebruik van EAX, maar ook het moderne S.T.A.L.K.E.R. haalde 5 frames per seconde meer onder XP dan in Vista.

xp_audio_schema_550
Audio in XP...

vista_audio_ds3d_cutout_550
...audio in Vista

Razer Barracuda

De Barracuda AC1 geluidskaart wordt door fabrikant Razer in de markt gezet als ideale gamerskaart, vooral in combinatie met de Razer HP1 hoofdtelefoon. De kaart beschikt over een speciale aansluiting hiervoor, waardoor aan de achterkant andere apparaten via een verdeelkabeltje moeten worden aangesloten. De Barracuda maakt gebruik van de CMI 8788 chip, maar Razer heeft een eigen ontwerp voor de kaart gemaakt, inclusief een metalen afdekking die de kaart moet vrijwaren van elektromagnetische storingen. Ook de driver is door Razer aangepast, al merken we voornamelijk cosmetische verschillen met de standaard driver op. In de geluidskwaliteitstest scoort de Barracuda uitstekend, niet alleen veel beter dan de gemiddelde onboard oplossing, maar ook beter dan vergelijkbare kaarten die van dezelfde chip gebruik maken. Gezien de Dolby Digital Live- en DTS Connect-functionaliteit geheel geen slechte keuze voor de audiofiel of filmfan.

Razer Barracuda AC-1

Helaas springt de Razer er niet echt positief uit wanneer we naar de 3D prestaties luisteren. In de Rightmark 3D sound positioning accuracy test horen we amper onderscheid tussen voor of achter, hoog of laag. Het geluid klinkt eerder wollig dan exact. Met name tussen schuin voor en schuin achter horen we geen verschil. Via de in de driver ingebouwde demo horen we geen verbetering. Kijken we vervolgens naar de 3D Sound test, dan zien we de processorbelasting oplopen tot maximaal 23 procent, het hoogst van alle geteste kaarten. In het spel S.T.A.L.K.E.R. is basale plaatsing redelijk te onderscheiden, maar bij meerdere geluiden tegelijk (bijvoorbeeld bij een aantal beesten) merk je dat detail ontbreekt. Positie en aantallen blijven onduidelijk. Daar komt bij dat achtergrondgeluiden onnatuurlijk klinken en weinig dynamisch. Met name de te nadrukkelijke weergave van wat kleine achtergrondgeluiden zouden moeten zijn, zoals voetstappen, ging snel irriteren. In Windows Vista konden we de driver alleen in compatibility mode installeren. Het geluid was duidelijk gereduceerd tot een zeer simpel stereobeeld, complexe geluidsscènes verworden tot een brei waarin geen duidelijke scheiding tussen links en rechts is te ontwaren, net zo min als verschil tussen dichtbij en veraf, of verschillende geluidsbronnen. Al met al helaas een teleurstellende ervaring, voor de gamer althans, op wie deze kaart zo duidelijk gericht is.

Razer Barracuda AC-1

Razer Barracuda AC-1

Creative X-Fi Xtreme Gamer en Xtreme Audio

Van Creative ontvingen we de Xtreme Gamer- en Xtreme Audio-kaarten. De Gamer is de wat uitgebreidere versie, met headers voor frontpanel-aansluitingen, beduidend meer condensatoren, een heatspreader op de chip en een optische uitgang, alsmede meer opties in de driver dan de Audio-variant. In tegenstelling tot de Xtreme Audio ondersteunt de Gamer wél EAX 5.0. Het is niet mogelijk de driver van de Gamer te laten werken op de Audio-versie van de X-Fi. De geluidskwaliteit is de beste van alle kaarten in deze test. In de Rightmark positioning accuracytest presenteren beide kaarten een behoorlijk accuraat geluidsbeeld, met een duidelijk onderscheid tussen voor en achter, maar ook nuances (linksvoor, rechtsachter) zijn goed te plaatsen. De Audio-versie scoort minder goed dan de Gamer volgens onze testers, maar bij gebruik van de meest uitgebreide instructieset (EAX HD) klinkt ook de Audio-kaart prima. Helaas is het onderscheid tussen een hoog of laag geplaatste geluidsbron veel moeilijker te maken, veel verder dan harder of zachter komen we niet bij een blinde test. De entertainment mode in de driver geeft het beste resultaat, met CMSS-3D geactiveerd - gek genoeg beter dan de game mode. Tenzij een game EAX 4 HD of beter ondersteunt, is game mode de beste keuze. Enig experimenteren is hier dus geboden voor de gebruiker, maar daarmee krijgt de koper van een X-Fi geluidskaart ook een superieure geluidservaring. In de 3D Sound test wordt duidelijk wat het voordeel is van hardwareversnelling: de X-Fi kaarten gebruiken 30 tot 50 procent minder processorkracht dan de Razer Barracuda. Een spel als S.T.A.L.K.E.R. klinkt fenomenaal met een X-Fi, de spelwereld komt tot leven met een diversiteit aan achtergrondgeluiden, onze voetstappen klinken natuurlijk en subtiel verschillend afhankelijk van de ondergrond waarop we bewegen. Waar we nog enige verschillen tussen de beide uitvoeringen hoorden in de Rightmark test, horen we bij S.T.A.L.K.E.R. geen verschil tussen deze beide uitvoeringen van de X-Fi.

Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio OEM
Creative X-Fi Xtreme Audio

Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer
Creative X-Fi Xtreme Gamer

Club3D Theatron DD en DTS

Club3D, bekend van videokaarten, heeft sinds enige tijd ook een aantal geluidskaarten in het assortiment. We bekeken de Theatron DD- en DTS-modellen. Beide kaarten lijken rechtstreeks het referentiemodel van CMI te hebben overgenomen. Het verschil in functionaliteit tussen de twee is klein: de DD beschikt over een CMI 8768 chip en kan 5.1 geluid direct encoderen om naar een externe versterker te sturen, maar alleen in de Dolby Digital Live-standaard. De DTS-uitvoering is gebaseerd op een CMI 8788 chip en kan niet alleen Dolby Digital Live, maar ook de tegenhanger van het DTS-formaat, DTS Connect on the fly, encoderen. Deze techniek is erg handig om al het surroundgeluid via een kabel naar een externe versterker te sturen, of het nu van een game of van een exotisch filmgeluidsformaat is. In naam mogen de kaarten op elkaar lijken, het verschil in geluidskwaliteit is groot. De meetresultaten van de DD-uitvoering zijn niet veel beter dan de onboard geluidschip in onze testvergelijking, terwijl die van de DTS-versie amper onderdoen voor het eigen ontwerp van Razer voor de Barracuda-kaart, die op dezelfde chip is gebaseerd. De 3D geluidsprestaties van beide kaarten zijn niet indrukwekkend, bij gebruik van EAX klinkt het zelfs uitermate slecht, als een goedkoop synthesizereffect. In de positioneringstest kunnen we alleen links en rechts duidelijk van elkaar onderscheiden. Bij S.T.A.L.K.E.R. horen we dezelfde ‘overdreven' achtergrondgeluiden als bij de Barracuda, maar het hele geluidsbeeld klinkt hier enigszins dof.

Club 3D Theatron DD
Club3D Theatron DD

Club 3D Theatron Agrippa DTS
Club3D Theatron DTS

Terratec Aureon 7.1 PCI

Terratec had jarenlang een naam hoog te houden op het gebied van audiokwaliteit. Inmiddels lijkt het bedrijf slechts marginaal actief te zijn op het gebied van PC-audio. Voor deze test keken we naar de Aureon 7.1 PCI kaart, voorzien van een C-Media 8768 geluidschip - inderdaad, dezelfde als op de Theatron DD van Club3D. Deze laatste firma heeft toch net wat meer werk gemaakt van het kaartontwerp, getuige de testresultaten. Het product van Terratec scoort in Audio Analyser qua audiokwaliteit nog minder indrukwekkend dan de ‘gratis' onboard oplossing. Aangezien veel onboard oplossingen precies dezelfde, zo niet meer functionaliteit hebben, kunnen we deze kaart gewoon niet aanraden. Een korte gameluistertest wijst hetzelfde uit.

TerraTec Aureon 7.1 PCI

Testresultaten: Rightmark Audio Analyser

In onderstaande grafieken vind je de resultaten van de Rightmark Audio Analyser test, waarmee we de geluidskwaliteit van de kaarten hebben getest. In alle grafieken is de bovenste waarde de beste. In de meeste onderdelen van de Rightmark test gaan de kaarten van Creative aan kop, maar ook op de geluidskwaliteit van de Razer Barracuda of Club 3D Theatron DTS is weinig aan te merken. De kaarten in de onderste gedeeltes van de grafieken bieden maar weinig meerwaarde boven on-board geluid.

Testresultaten: Rightmark 3D Sound / 3DMark03

Met Rightmark 3D Sound hebben we de prestaties bij 3D geluid getest. Deze benchmark meet de CPU-belasting wanneer er binnen een 3D geluidsomgeving 32 respectievelijk 63 respectievelijk 127 geluiden tegelijkertijd worden generereerd. Deze metingen gebeuren in twee modi; via standaard DirectSound 3D en via DirectSound 3D met extra EAX effecten. Deze tests zijn uitgevoerd onder Windows XP op een systeem met Intel Pentium 4 670 processor. Het gros van de geteste kaarten kan slechts 64 geluiden tegelijkertijd laten horen binnen games, alleen de luxere kaarten gaan tot 128. Vandaar dat je in de onderste grafieken slechts een drietal kaarten terugvindt. Het klinkt trouwens als heel veel, maar in populaire first person shooters wil de grens van 64 nog wel eens de nodige keren worden overschreden en en met sommige kaarten mis je dan geluid. De onderste grafieken zijn dan het belangrijkst. We zien dat de Creative X-Fi Xtreme Gamer hier met een nipte voorsprong aan kop gaat.

In 3DMark03 zit een soort gelijke test waar bij een gesimuleerde game de framerate wordt gemeten wanneer er geen geluiden, 24 gelijktijdige geluiden en 60 gelijktijdige geluiden ten gehore worden gebracht. De Creative X-Fi Xtreme Gamer zet hier de beste resultaten neer.

Testresulaten: Gaming in XP en Vista

Als laatste hebben we ook nog een aantal game tests uitgevoerd. Deze zijn niet gedraaid met alle kaarten, maar met de beste kaart gebaseerd op X-Fi chip en de beste kaart gebaseerd op CMI 8788 chip. In onderstaande grafieken stellen de rode balken framerates met de Creative X-Fi Xtreme Gamer voor, terwijl de blauwe balken de framerates met de Club 3D Theatron DTS voorstellen.

Windows XP
gaminggrafiekxp_550

Windows Vista
gaminggrafiekvista_550

De voorsprong is beperkt, maar in vrijwel alle gevallen weet de kaart van Creative toch de beste resultaten neer te zetten.

Conclusie

Wat begon als een eenvoudige vergelijking van een aantal recente geluidskaarten, bleek tijdens het testen aanzienlijk gecompliceerder te liggen. De eerste conclusie is dat de fervente gamer beter een installatie van XP náást Vista kan gebruiken om optimaal te kunnen genieten van de spellen. Kijkend naar de testresultaten kunnen we stellen dat de meerwaarde van de eigen DSP van de Creative kaarten wel meetbaar is, maar lang niet altijd merkbaar zal zijn aan de videoprestaties. Het nut van hardware-acceleratie lijkt overtuigend in de 3D Sound test, maar levert in de door ons geteste spellen hooguit enkele frames per seconde op. Echter, wanneer we hierbij de geluidskwaliteit en dan met name de creatie van een virtuele 3D geluidswereld betrekken, kunnen we niet om de X-Fi kaarten heen. Een goede geluidskaart voegt nog steeds écht iets toe aan de spelervaring. Van de twee X-Fi modellen heeft de Xtreme Gamer onze voorkeur, vanwege de beste resultaten op het gebied van geluidskwaliteit en de meeste mogelijkheden in games. Voor wie games niet zo belangrijk vindt, maar wel graag kwalitatief goed geluid wil, zijn de oplossingen van Razer en Club3D absoluut het overwegen waard. De aparte geluidskaart heeft zeker nog recht van bestaan, getuige de meet- én hoorbare kwaliteit in vergelijking met een veel voorkomende (en ook zeker niet slechte) onboard chip. Wie geen films kijkt op de PC, hooguit radio via internet luistert of een mp3-bestand, kan volstaan met een willekeurige onboard oplossing die voldoet aan de HD Audio-standaard.

Klik in het productoverzicht onderaan dit artikel op de knop Specificaties vergelijken voor een uitgebreide vergelijkingstabel van de geteste kaarten.


Besproken producten

Vergelijk alle producten

Vergelijk  

Product

Prijs

Club 3D Theatron Agrippa DTS

Club 3D Theatron Agrippa DTS

  • PCI
  • 7.1
Niet verkrijgbaar
Club 3D Theatron DD

Club 3D Theatron DD

  • PCI
  • 7.1
Niet verkrijgbaar
Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio OEM

Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio OEM

  • PCI
  • 7.1
Niet verkrijgbaar
Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer

Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer

  • PCI
  • 7.1
Niet verkrijgbaar
Razer Barracuda AC-1

Razer Barracuda AC-1

  • PCI
  • 7.1
Niet verkrijgbaar
TerraTec Aureon 7.1 PCI

TerraTec Aureon 7.1 PCI

  • PCI
  • 7.1
Niet verkrijgbaar
0
*